News

Newsfeeds

Alle News werden auch als RSS/Atom-Feeds angeboten, entweder kombiniert oder für jedes Projekt einzeln. Übrigens kann auch die Statusanzeige (Ymails, Infomeldungen, Ycent, Freundeliste) als Feed eingebunden werden; so kann man auf jedem Gerät den aktuellen Ycom-Status sehen.

News

Themenfilter: (alle anzeigen)  •  Blogs (44)  •  Chat (38)  •  Endyr  •  Forum (27)  •  Galerie (34)  •  Library (8)  •  Montagsmalerei (5)  •  Office (4)  •  RPG-Bereich (22)  •  Rollenspiel (9)  •  Spirits Beta (62)  •  Spirits Online (37)  •  Spirits Season 3 (7)  •  Sternchenspiel (73)  •  Sticker (14)  •  YTML (10)  •  Yaecron (5)  •  Yardo (9)  •  Ycent (20)  •  Yhoko.com (188)  •  Yweb (10)  •  Zauberwald (18)

50 Einträge


Sirea
Sirea

Endyr, 17. Mai 2016
Marskolonie

Neuer Ausgangspunkt des Spiels ist eine Marsbasis, um die herum eine Kolonie aufgebaut wird. Der Spielverlauf ist damit vorgegeben; man fängt mit einem Schuldenberg an und soll sich etwas aufbauen, womit man letztendlich seinen Beitrag zur Kolonie leistet. Auf welche Art man dies tut, bleibt einem selbst überlassen; sei es durch Ackerbau, Minenarbeit oder Ressourcenbeschaffung durch Gegnerjagd.

Damit sind die wesentlichen Probleme des Spielkonzepts aus der Welt geschafft, doch es geht noch weiter: Durch den modularen Aufbau kann man seine Wohneinheit frei gestalten, wobei jedem durch den schnellen Ortswechsel unendlich Bauplatz zur Verfügung steht. Wer hingegen Action bevorzugt, findet in den zufällig erzeugten Höhlensystemen immer neue Herausforderungen, wobei der Mars ansich mit seiner extrem kalten Atmosphäre ohne Sauerstoff, Sandstürmen, Meteoriteneinschlägen, Strahlengewittern und Erdbeben schon für grosse Schwierigkeiten sorgt.

Womöglich wäre es sinnvoll, dem Projekt einen neuen Namen zu geben, da es sich recht stark vom ursprünglichen Endyr abhebt. Auf jeden Fall aber bin ich überzeugt, dass das Spiel mit dem geänderten Setting funktionieren würde, was letztendlich die Hauptsache ist.

Raumanzug

#dev #endyr #mars

Sirea
Sirea

Endyr, 17. Mai 2016
Blick in die Vergangenheit, SdN-Endyr

Ein kurzer Blick in die Vergangenheit: Tamaras Haus stammt aus Schatten der Nazra, dessen Technik man getrost als Vorgänger oder Vorlage zu meinen HTML5-basierten Spielen betrachten kann. Aus Neugier, wie der Raum heutzutage aussehen würde, habe ich das Level einigermassen originalgetreu nachgebaut:

Tamaras Haus

Wie man sieht, fällt im Nachbau vor allem die Beleuchtung weicher, aber auch blasser aus – dahinter steckt eine komplett andere Technik. Dasselbe gilt für die Kollisionsabfrage, die bei SdN noch verschiedene Formen kannte, während heute die Tiles nur noch ganz oder gar nicht kollidieren.

Zum Schluss noch ein Screenshot, wie innerhalb von Endyr die Beleuchtung im Laufe der Zeit verfeinert wurde:

Beleuchtungs-Direktvergleich

Durch die abgedunkelten Säulen ergibt sich eine bessere Tiefenwirkung und die Lichtstreuung im Raum wird grob simuliert, wodurch alles ein wenig heller und dabei weniger grell erscheint.

#dev #endyr #sdn

Yhoko
Yhoko

Endyr, 17. Mai 2016
Ausdauer und Stolpersteine

Vor einem halben Jahr habe ich von einem neuen Ansatz berichtet. In der Zwischenzeit hat sich das Projekt jedoch nur tröpfchenweise entwickelt, was den zu bedienenden zahlenden Programmierkunden zu verdanken ist. Seit einigen Tagen geht es jedoch wieder voran:

Im Wesentlichen wurde das mit dem Rennen umgesetzt, wenngleich die Kopplung an die Lebensenergie wieder wegfiel; stattdessen gibt es nun den zusätzlichen Wert "Ausdauer". Desweiteren gab es Änderungen am Interface; so erscheint jetzt kurz ein rotes "X", wenn ein Klick zu nichts führt, und die Aufladezeit vor dem Rennen wird visuell dargestellt.

Man kann sagen, dass die Technik zunehmend in den Hintergrund rückt und Fragen zum Spielprinzip immer wichtiger werden. Mehrere Punkte haben sich dabei als Stolpersteine erwiesen, welche es aus dem Weg zu räumen gilt, was mit einer Umsiedlung auf den Mars leicht möglich wäre. Mehr zu dieser Idee findet sich hier:


#dev #endyr #mars

Yhoko
Yhoko

Yhoko.com, 17. Mai 2016
Endyr-Entwicklertagebuch

Ein Update in eigener Sache: Das Endyr-Entwicklertagebuch wird nicht mehr im Forum sondern neu als Blog veröffentlicht:


Entsprechend werden die Beiträge auch nicht mehr im "Admin's Log" auf der Yhoko.com Hauptseite aufgelistet. Als Yuser könnt ihr aber den Blog "Beobachten" oder unter "Newsletter" eure E-Mail Adresse eintragen, um keine neuen Beiträge zu verpassen.

#blog #endyr #www

Yhoko
Yhoko

Endyr, 15. Oktober 2015
Gesundheitsanzeige, Monster und Lux

Aktuell stehen sehr knifflige Aufgaben an, wie die Umsetzung der künstlichen Intelligenz für Gegner sowie die Tierwelt. Und obwohl das Privatleben desöfteren nach Aufmerksam schreit, kann ich manchmal nicht anders, als weiterzumachen.

Konkret habe ich die Gesundheitsanzeige vereinfacht, so dass man statt einzelner Körperteile nur noch einen einzigen Balken hat. Ausserdem ist jetzt der Sichtradius an die Gesundheit gekoppelt, d.h. je mehr Lebensenergie man hat, desto weiter sieht man im Dunkeln. Weiterhin ist geplant, Rennen und Kämpfen an diese Lebensenergie zu koppeln, denn der Spieler soll sich jeweils gut überlegen, wann und ob er kämpft und rennt. In gut ausgeleuchteten Gefielden lädt sich die Lebensenergie hingegen kontinuierlich auf.

Neues Gesundheitskonzept

Ferner habe ich einen kleinen, aber wichtigen Trennstrich zwischen Tieren und Monstern gezogen: Die Monster sind hinter den Spielern her und wollen ihre Lebensenergie stehlen, Tiere hingegen nicht. Das heisst im Umkehrschluss, dass Monster eben jene Energie freigeben, wenn man sie besiegt – also Lux zum Aufsammeln.

Zum Schluss kann ich ein besseres Gameplay in Aussicht stellen und dass sich Endyr nun stärker auf seine Kernkompetenz konzentrieren wird – das Spiel um Licht und Schatten.

#dev #endyr

Sirea
Sirea

Endyr, 30. Mai 2015
Echte Gegenstände statt Dekoration

Durch die Weiterentwicklung der Engine im Rahmen des Yaecron-Projekts hat nun auch Endyr ein neue Fähigkeit dazugewonnen: der Inhalt von Behältern kann jetzt effektiv auch von aussen sichtbar sein. Das heisst, wenn man z.B. ein Regal (Behälter) öffnet und ein Schwert (Gegenstand) hineinlegt, so ist das Schwert als verkleinerte Grafik tatsächlich im Spiel auf dem Regal sichtbar. Auf diese Weise müssen kaum mehr Dekorationen gepixelt werden und noch dazu können die Spieler ihre Umgebung selbst gestalten.

Items Display

Die neue Funktion gilt natürlich nur für offene Behälter wie Tische und Regale (vielleicht auch Blumenvasen?). Entsprechende Behälter werden bald eingebunden und sicher entstehen im Laufe der Entwicklung noch viele weitere Ideen, wie man das nutzen könnte.

#dev #endyr

Sirea
Sirea

Endyr, 1. April 2015
Lux, Bastion und Levels

Neuigkeiten von der Endyr-Händlergilde: Da sich in den Bergen Gold im Überfluss abbauen lässt, werden alle Waren ab sofort nur noch gegen Lux verkauft, einer Währung bestehend aus seltenen Lichtpartikeln.

Als nächstes wurde die Burg in Bastion umbenannt und nebst den Verkäufern mit Wachen und anderen Figuren bevölkert, welche kleinere und grössere Aufträge zu vergeben haben. Es wird empfohlen, deren Innenleben, allen voran den Keller, genauer unter die Lupe zu nehmen, da dort das verbesserte Beleuchtungssystem besonders gut zur Geltung kommt. Scharfen Beobachtern werden dabei sicherlich auch die sanften neuen Levelübergänge auffallen. Wer möchte, kann nun eine Rüstung über die Kleidung anziehen, falls irgendwo ein paar hungrige Skelette oder Monster lauern.

Davon abgesehen ist die Engine jetzt in der Lage, verschiedene Untergründe zu erkennen, wodurch Interaktionen damit möglich werden; Samen einpflanzen, nach Würmern graben, Sandbastionen bauen, u.s.w. Zuletzt erscheinen nun Gedankenblasen, wenn Zielobjekte bereits in Verwendung sind.

#endyr

Sirea
Sirea

Endyr, 14. August 2014
Animationen, Kontext-Menüs, Chat und mehr

Kontextmenü 3
Dank einfacher Schlag- und Crafting-Animationen wirkt das Spiel nun deutlich lebendiger als bisher. Ebenfalls zur Darstellung tragen die neuen Aktionspunkte bei. Damit wird festgelegt, wo eine Figur beim Benutzen eines Objekts stehen soll (etwa vor/hinter dem Amboss statt irgendwo daneben). Weiterhin wurde die Bedienung verbessert, indem nun passende Slots aufleuchten, während man ein Item aus dem Inventar zieht, so dass z.B. beim Schwert die Hand aufleuchtet, beim Helm der Kopf, u.s.w. Schliesslich gibt es nun Kontext-Menüs für alle Gegenstände, wo der Name und die möglichen Aktionen aufgelistet werden.

Stacks
Die technischen Grundlagen für Instanzen sind geschaffen. Damit sind nicht etwa Dungeons wie bei WoW gemeint, sondern die Innenlevels von Spieler-platzierten Gebäuden. Dort soll jeder schalten und walten dürfen, wie er will – auch neue Böden verlegen und Wände tapezieren!

Sprechblasen
Weitere Neuerungne sind blockierbare Bereiche in Behältern (um Schubladen und Fächer zu unterteilen), Waffen mit Vorladefunktion (z.B. Armbrüste) sowie eine integrierte Chat-Funktion – wenn jemand im Chat schreibt, erscheint über seinem Charakter eine Sprechblase.

#endyr

Sirea
Sirea

Endyr, 27. Februar 2014
Aktionspunkte

Was haben Objekte wie Schrank, Tisch und Bett gemeinsam? Man kann sie benutzen, solange sie in Reichweite sind. Anfangs war das nur eine Distanz-Prüfung. Aber was, wenn das Objekt ausser Reichweite war? Zunächst versuchte das Skript, die Spielfigur möglichst nahe zum Objekt zu bewegen und es dann erneut zu bedienen. Da dies jedoch nicht immer funktionierte, musste auf eine zeitaufwändigere Lösung umgestiegen werden, welche von Anfang an hätte implementiert werden müssen: Aktionspunkte.

Bei jedem Objekt ist nun festgelegt, von wo aus man es bedienen kann. Ein Schrank hat z.B. je einen Aktionspunkt links und rechts. Es kostete mich deutlich mehr Arbeit (und die CPU mehr Rechenzyklen), aber wenn man jetzt ein Objekt anklickt, sucht die Engine den Pfad zum nächsten Aktionspunkt, bewegt die Figur dorthin, dreht sie passend zum Objekt und führt dann die Tätigkeit aus.

War ein Objekt bisher von mehreren Spielern gleichzeitig bedienbar (z.B. ein 4-Personen-Tisch), so konnte dieses bei der Benutzung irgendwo in Reichweite stehen. Nun aber besetzt jeder einen eigenen Aktionspunkt und es ist vorgegeben, wo sich diese befinden. Zudem weiss der Client nun bereits im Vorfeld, ob noch ein Platz am Objekt frei ist.

Aktionspunkte

#dev #endyr

Sirea
Sirea

Endyr, 17. Januar 2014
Mengen, Behälter und Crafting-Menü

Stack Splitter
Die Menge bei stapelbaren Items kann nun via Ringmenü gewählt werden, so kann man bequem die Stapel teilen. Flüssigkeiten, Pulver und Gase lassen sich ausserdem in Behältern herstellen und aufbewahren (man benötigt also z.B. eine Flasche um eine Kuh zu melken).

Herstellungsanzeige
Apropos Herstellung; das Crafting-Menü erscheint jetzt im passenden Design, während man ein Objekt benutzt (Amboss > Metall, Werkbank > Holz). Zur besseren Übersicht werden die benötigten Ressourcen im Feld gleich markiert und die jeweilige Herstellungsdauer mit angezeigt. Neu sind ausserdem zeitbegrenzte Statuseffekte (Buffs) und Facesets für NPC-Dialoge.

#endyr