|
News
Newsfeeds
Alle News werden auch als RSS/Atom-Feeds angeboten, entweder kombiniert oder für jedes Projekt einzeln. Übrigens kann auch die Statusanzeige (Ymails, Infomeldungen, Ycent, Freundeliste) als Feed eingebunden werden; so kann man auf jedem Gerät den aktuellen Ycom-Status sehen.
News
Themenfilter: (alle anzeigen) • Blogs • Chat (38) • Endyr (50) • Forum (27) • Galerie (34) • Library (8) • Montagsmalerei (5) • Office (4) • RPG-Bereich (22) • Rollenspiel (9) • Spirits Beta (62) • Spirits Online (37) • Spirits Season 3 (7) • Sternchenspiel (73) • Sticker (14) • YTML (10) • Yaecron (5) • Yardo (9) • Ycent (20) • Yhoko.com (188) • Yweb (10) • Zauberwald (18)
44 Einträge
Sirea
|
Endyr, 30. Mai 2015 Echte Gegenstände statt Dekoration
Durch die Weiterentwicklung der Engine im Rahmen des Yaecron-Projekts hat nun auch Endyr ein neue Fähigkeit dazugewonnen: der Inhalt von Behältern kann jetzt effektiv auch von aussen sichtbar sein. Das heisst, wenn man z.B. ein Regal (Behälter) öffnet und ein Schwert (Gegenstand) hineinlegt, so ist das Schwert als verkleinerte Grafik tatsächlich im Spiel auf dem Regal sichtbar. Auf diese Weise müssen kaum mehr Dekorationen gepixelt werden und noch dazu können die Spieler ihre Umgebung selbst gestalten.
Die neue Funktion gilt natürlich nur für offene Behälter wie Tische und Regale (vielleicht auch Blumenvasen?). Entsprechende Behälter werden bald eingebunden und sicher entstehen im Laufe der Entwicklung noch viele weitere Ideen, wie man das nutzen könnte.
#dev #endyr
|
Sirea
|
Endyr, 14. August 2014 Animationen, Kontext-Menüs, Chat und mehr
Dank einfacher Schlag- und Crafting-Animationen wirkt das Spiel nun deutlich lebendiger als bisher. Ebenfalls zur Darstellung tragen die neuen Aktionspunkte bei. Damit wird festgelegt, wo eine Figur beim Benutzen eines Objekts stehen soll (etwa vor/hinter dem Amboss statt irgendwo daneben). Weiterhin wurde die Bedienung verbessert, indem nun passende Slots aufleuchten, während man ein Item aus dem Inventar zieht, so dass z.B. beim Schwert die Hand aufleuchtet, beim Helm der Kopf, u.s.w. Schliesslich gibt es nun Kontext-Menüs für alle Gegenstände, wo der Name und die möglichen Aktionen aufgelistet werden.
Die technischen Grundlagen für Instanzen sind geschaffen. Damit sind nicht etwa Dungeons wie bei WoW gemeint, sondern die Innenlevels von Spieler-platzierten Gebäuden. Dort soll jeder schalten und walten dürfen, wie er will – auch neue Böden verlegen und Wände tapezieren!
Weitere Neuerungne sind blockierbare Bereiche in Behältern (um Schubladen und Fächer zu unterteilen), Waffen mit Vorladefunktion (z.B. Armbrüste) sowie eine integrierte Chat-Funktion – wenn jemand im Chat schreibt, erscheint über seinem Charakter eine Sprechblase.
#endyr
|
Sirea
|
Endyr, 27. Februar 2014 Aktionspunkte
Was haben Objekte wie Schrank, Tisch und Bett gemeinsam? Man kann sie benutzen, solange sie in Reichweite sind. Anfangs war das nur eine Distanz-Prüfung. Aber was, wenn das Objekt ausser Reichweite war? Zunächst versuchte das Skript, die Spielfigur möglichst nahe zum Objekt zu bewegen und es dann erneut zu bedienen. Da dies jedoch nicht immer funktionierte, musste auf eine zeitaufwändigere Lösung umgestiegen werden, welche von Anfang an hätte implementiert werden müssen: Aktionspunkte.
Bei jedem Objekt ist nun festgelegt, von wo aus man es bedienen kann. Ein Schrank hat z.B. je einen Aktionspunkt links und rechts. Es kostete mich deutlich mehr Arbeit (und die CPU mehr Rechenzyklen), aber wenn man jetzt ein Objekt anklickt, sucht die Engine den Pfad zum nächsten Aktionspunkt, bewegt die Figur dorthin, dreht sie passend zum Objekt und führt dann die Tätigkeit aus.
War ein Objekt bisher von mehreren Spielern gleichzeitig bedienbar (z.B. ein 4-Personen-Tisch), so konnte dieses bei der Benutzung irgendwo in Reichweite stehen. Nun aber besetzt jeder einen eigenen Aktionspunkt und es ist vorgegeben, wo sich diese befinden. Zudem weiss der Client nun bereits im Vorfeld, ob noch ein Platz am Objekt frei ist.
#dev #endyr
|
Sirea
|
Endyr, 17. Januar 2014 Mengen, Behälter und Crafting-Menü
Die Menge bei stapelbaren Items kann nun via Ringmenü gewählt werden, so kann man bequem die Stapel teilen. Flüssigkeiten, Pulver und Gase lassen sich ausserdem in Behältern herstellen und aufbewahren (man benötigt also z.B. eine Flasche um eine Kuh zu melken).
Apropos Herstellung; das Crafting-Menü erscheint jetzt im passenden Design, während man ein Objekt benutzt (Amboss > Metall, Werkbank > Holz). Zur besseren Übersicht werden die benötigten Ressourcen im Feld gleich markiert und die jeweilige Herstellungsdauer mit angezeigt. Neu sind ausserdem zeitbegrenzte Statuseffekte (Buffs) und Facesets für NPC-Dialoge.
#endyr
|
Sirea
|
Endyr, 31. Oktober 2013 Objektmanipulationen, Tabs und Scripts
Der Werkzeug-Slot ist nun mit der Primärhand gleichgesetzt, wodurch das Werkzeug grafisch in der Hand sichtbar wird (was bisher nur Waffen vorbehalten war). Eine weitere Neuerung ist das Reparieren und Einschmelzen von Gegenständen, so dass man kaputte Werkzeuge doch noch weiterverwerten kann.
Weiterhin im Interface gibt es nun kontextabhängige Tabs; d.h. im dritten Tab wird je nach Objekt/Ziel das dazugehörige Menü geöffnet. Alchemisten (und alle Interessierten) können nun ausserdem wählen ob sie bei gereiften Pflanzen die Samen oder Früchte ernten wollen. Damit lässt sich ein Feld immer weiter beackern, ohne dass man Samen nachkaufen muss.
Und schliesslich wurden vorgegebene Bereiche für Script-Interaktionen definiert. Damit lassen sich Patroullien und Arbeitsbereiche für Wachen und andere NPCs festlegen. Für Gegner wurde ausserdem der Status "Fliegend" eingeführt, was die Fledermäuse bereits fleissig üben.
#endyr
|
Yhoko
|
Endyr, 23. August 2013 Verbessertes Skriptsystem
Der Endyr-Motor (das Skriptsystem) ist wieder zusammengebaut, ein paar Schrauben liegen auf dem Tisch und obwohl er sauber läuft, könnten unter bestimmten Bedingungen doch noch Probleme auftauchen. Davon abgesehen hat sich der Umbau aber gelohnt, wie die jüngsten Screenshots zum Thema "Tiere ausnehmen" zeigen. Viele Ausnahmen sind weggefallen und der Programmablauf wurde vereinheitlicht; alles fühlt sich intuitiver und flexibler an und es macht Freude, die alten Skripte anzupassen - sie werden dabei nicht nur kürzer, sondern auch übersichtlicher. ...und genau das werde ich nun fortsetzen.
#dev #endyr
|
Sirea
|
Endyr, 7. August 2013 Erweiterte NPCs, KI und Schadensmodell
Neu kann man für einen NPC beliebige Animationen festlegen. Dieser ist somit nicht mehr auf eine einzelne Animation beschränkt, wie beispielsweise das Laufen, sondern kann jetzt auch rennen, hüpfchen, sich drehen, u.s.w. Ergänzt werden diese Animationen durch komplexe KI-Entscheidungen in Abhängigkeit zu dem oder den Spieler/n in der Umgebung. Durch Kombination der neuen KI-Möglichkeiten können NPCs nun auch in Kenntnis bringen, in welchem Raum oder Gebiet sie sich befinden, entsprechende Kommentare abgeben oder sich anders verhalten.
Ferner wurde das Schadensmodell um die Schadensart "Elektro" für Blitze und generell Stromschläge erweitert. Ausserdem haben jetzt auch NPCs eine Schadensart, so fällt z.B. der Biss eines Pogopuschel unter Stichschaden, ein Schwerthieb hingegen unter Hiebschaden. Dadurch kann es nun auch Rüstungen geben, die z.B. gegen Elektroschocks oder Flammen helfen, sonst jedoch keinerlei Schaden abwehren.
Nun geht es weiter in Richtung Gegner und Schadensmodell, zudem stehen auch Zeiteffekte (z.B. Alkohol, nachdem man ein Bier trinkt) auf dem Plan.
#endyr #www
|
Sirea
|
Endyr, 18. Juli 2013 Feinheiten des Scriptings
Wie viele spielmechanische Details braucht und verträgt ein Spiel? Irgendwo dazwischen liegt das Optimum und es ist nicht leicht zu finden. Das einzige, was dem durch diese Details exponentiell wachsenden Haufen an Skripten entgegenwirkt, ist eine ausgeklügelte, modulare Organisation der Skriptfunktionen, damit alles aufeinander aufbauen kann, dabei aber flexibel austauschbar bleibt und am besten auch noch irgendwie übersichtlich zu entwickeln ist. Knifflig – und wir werden sehen, wie das bei Endyr herauskommt. Letztendlich darf man nämlich eines nie vergessen: Das Spiel soll Spass machen.
#dev #endyr
|
Sirea
|
Endyr, 6. Juli 2013 Gegnerskripte und -intelligenz
Nun zu den neusten Meldungen aus der Skript- und KI-Ecke:
Um das Zusammenspiel der Skripte zu verbessern, wurde das System so erweitert, dass weitere Skripte bequem per Befehl eingebunden und zugewiesen werden können. Sinnbildlich gesagt bedeutet das, dass ein Gegner jetzt nicht mehr ein komplettes Skript enthält sondern lediglich Anweisungen, welches Verhalten er anwenden soll. Die entsprechenden Skripte werden dann zur Laufzeit geholt und angewendet.
Als nächstes stand die Intelligenz der Gegner im Fokus, konkret sollen sie künftig einzelne Sinne erhalten. Während diese bei einfachen Gegner bescheiden ausfallen werden (z.B. gewöhnliche Augen als Annäherungssenor), können schwerere Bossgegner komplexere Sinne bzw. Skripte haben. Denkbar sind z.B. Augen mit eingeschränktem Blickfeld, ein Geruchssensor (Nase), welcher richtungsunabhängig, dafür aber mit Verzögerung reagiert oder Schallsensoren (Ohren), die auf Schritte und Kampfgeräusche reagieren; dem Spielprinzip sind hier lediglich Kapazitätsgrenzen gesetzt.
#dev #endyr
|
Sirea
|
Endyr, 6. Juli 2013 Alpha-Fazit, Hintergrundarbeiten, Blog
Am 21. Dezember 2012 ist die Alpha-Version in stark gekürzter Form online gegangen. Dabei haben sich nicht nur die Schwachstellen des Systems offenbart, auch das allgemeine Interesse am Projekt wurde deutlich. Rund 6 Monate später sieht Endyr noch fast genauso aus, was vor allem internen Umbauarbeiten, Updates an Yhoko.com (insb. Yotto, Marktplatz) und im Sternchenspiel sowie privaten Gründen (WG-Auflösung mit Auszug) zu verdanken ist.
Nun verlagert sich die Entwicklung immer weiter unter die Haube; Skripte werden verfeinert, die KI verbessert, das Crafting ausgeweitet und Spielabläufe optimiert.
Wer sich für die Technik und Prozesse im Detail interessiert, möge künftig im Entwicklerblog (Dev) schmöckern, welcher sich genau mit diesen Themen befasst.
#dev #endyr
|
|