Marija
Rasse: Kobold, Geschlecht: weiblich
Nickname: Marija
MarijaMarijaRasse: Kobold, Geschlecht: weiblich Nickname: Marija BeschreibungMarija ist durchschnittlich gross, das heisst, für eine Koboldin, und in ein weites Gewand, meist mit übergezogener Kapuze, gekleidet. Ob sie diese vor der Sonne oder vor den Blicken neugieriger Wanderer schützen soll wird man wohl nie erfahren, aber auch ohne Blickkontakt ist ihre Präsenz stets überdeutlich. Ein wenig vorlaut, vielleicht sogar frech möchte man sie beschreiben, wenn die kräftige Stimme der Koboldin durch die Gegend hallt.
GeschichteMarijas Dorf wurde überschwemmt als sie noch ein kleines Kind war, wodurch sie in die Hände der Zwerge gelangte und sich dort durchschlug. Aus diesem Grund spricht sie auch nur ein paar Brocken Koboldisch, dafür aber fliessend Zwergisch. Die Zwerge lehrten sie ausserdem, Orks und Goblins als Todfeinde anzusehen, weswegen sie gegen diese mit besonderem Eifer vorgeht.
WeiteresSystem: D&D
- Bonus +4 RK gegen Riesen - nur 75% der normalen Trag- und Hebekraft - Umgang mit Kurzbogen normaler Grösse Talente - Abhärtung - Eiserner Wille - Hüpfen [siehe unten] - Schriftrollen anfertigen - Vertrauten herbeirufen - Zaubermeisterschaft Fertigkeiten Auftreten -1 Balancieren +5 Beruf +5 Bluffen -1 Diplomatie -1 Einschüchtern -1 Entdecken +3 Entfesselung +3 Fälschen +4 Handwerk +10 (Alchemie) Heilkunde +1 Info sammeln -1 Klettern -1 Konzentration +7 Lauschen +3 Leise bewegen +3 Motiv erkennen +1 Naturkunde +1 Reiten +3 Schätzen +4 Schrift entschlüsseln +10 Schwimmen -1 Seil benutzten +3 Springen +1 Suchen +4 Verstecken +7 Zauberkunde +12 Wissen Arkanes +6 Architektur +6 Gewölbekunde +5 Geographie +5 Geschichte +5 Lokales +5 Natur +5 Adel & Königshäuser +5 Religionen +5 Die Ebenen +6 Fertigkeitspunkte nicht verteilt: 3 ------------------------------------------------------------------------------------- Ausrüstung 1 Angelhaken 3 Beutel 1 Decke 5 Dietriche 1 Ewige Fackel 8 Fackeln 10 Feuermacher 4 Flaschen 5 Keile 8 Kerzen 8 Kletterhaken 4 Krähenfüsse 3 Kreise 3 Kohle 2 Lederriemen 15 Nadeln 20 Nägel 50 Papierbogen 40 Pergamente 10 Phiolen 100 Schrotkugeln 5 Tücher Seilzeugs Faden (8m) Schnur (12m) Seil (10m) Draht (5m) Kette (3m) Ausrüstung Diebeswerkzeug Glocke Kletterzeug Lupe Met (4l) 2 Metallspiegel Öl (1/2l) Öl-Lampf Öl-Laterne Schlafset Schloss (gut) Siegelring und Wachs Signalpfeife Stundenglas Tinte und Schreiber Weihwasser (0.4l) Karten Osten von Traja Besonderheiten Heiliges Symbol (silber) Kompass mit Spiegel Licht-Medaillon Magische Steine (4 Stück) Moskitonetz (Zeltgrösse) Neruls Amulett Unheiliges Symbol (silber) Tränke 750 GM Fliegen 750 GM Gasförmige Gestalt 300 GM Mittelschwere Wunden heilen (2w8+2) Geld Beutel "Privatvermögen": 207 PM, 10 GM Säckchen "Reisekasse": 105 PM, 20 GM ------------------------------------------------------------------------------------- Talent: Hüpfen Der Charakter kann ohne Ermüdung den ganzen Tag entweder an Ort und Stelle oder in eine beliebige Richtung hüpfen. Seine Bewegungsrate verändert sich dadurch allerdings nicht.
------------------------------------------------------------------------------------- Vertrauter: Wiesel TP 16 / RK +3 / IN 8 - Berührung - Empathische Verbindung - Mit Meister sprechen - Verbessertes Entrinnen - Wachsamkeit (+2 Lauschen und +2 Suchen) - Zauber teilen (die Boni sind nur wirksam, wenn sich das Wiesel in Nähe des Meisters befindet) ------------------------------------------------------------------------------------- Zaubertricks (alle) Arkanes Siegel, Aufblitzen, Ausbessern, Benommenheit, Botschaft, Geisterhaftes Geräusch, Gift entdecken, Hauch der Erschöpfung, Kältestrahl, Licht, Magie entdecken, Magierhand, Öffnen und Schliessen, Resistenz, Säurespritzer, Tanzende Lichter, Untote schwächen, Zaubertrick Zauber Stufe I - Bauchreden - Brennende Hände - Federfall - Magierrüstung - Magisches Geschoss - Reittier - Schild - Seil beleben - Spinnenklettern - Unsichtbarer Diener Zauber Stufe II - Dauerhaft Flamme - Flammenkugel - Gestalt verändern - Glitzerstaub - Klopfen - Melfs Säurepfeil - Spiegelbilder - Unsichtbarkeit Zauber Stufe III - Einflüsterung - Flammenpfeil - Fliegen - Gasförmige Gestalt - Gegenstand schrumpfen - Schutz vor Elementen - Wasser atmen |