Marija

Marija

Rasse: Kobold, Geschlecht: weiblich

Nickname: Marija

Beschreibung

Marija ist durchschnittlich gross, das heisst, für eine Koboldin, und in ein weites Gewand, meist mit übergezogener Kapuze, gekleidet. Ob sie diese vor der Sonne oder vor den Blicken neugieriger Wanderer schützen soll wird man wohl nie erfahren, aber auch ohne Blickkontakt ist ihre Präsenz stets überdeutlich. Ein wenig vorlaut, vielleicht sogar frech möchte man sie beschreiben, wenn die kräftige Stimme der Koboldin durch die Gegend hallt.

Gut zu sehen ist der Kurzbogen, den sie meist mit sich trägt, aber die Magie [iimg=res/chars/marija/6.gif] ist ihre eigentliche Waffe. Obwohl sie manchmal etwas stur erscheint, kann sie auch ganz nett sein - solange es ihr einen Vorteil bringt, versteht sich.

Geschichte

Marijas Dorf wurde überschwemmt als sie noch ein kleines Kind war, wodurch sie in die Hände der Zwerge gelangte und sich dort durchschlug. Aus diesem Grund spricht sie auch nur ein paar Brocken Koboldisch, dafür aber fliessend Zwergisch. Die Zwerge lehrten sie ausserdem, Orks und Goblins als Todfeinde anzusehen, weswegen sie gegen diese mit besonderem Eifer vorgeht.

Unter dem Elfensee, tief in den Höhlen unter dem Zwergendorf befindet sich der Lavatempel, ein idealer Ort um den Umgang mit Magie zu trainieren. Dort verbrachte sie viel Zeit und studierte den Umgang mit den arkanen Kräften und auch die alten Schriften, die sich dort finden lassen.

Weiteres

System: D&D

Hauptwerte
Level = 6
Exp = 13'328

TP = 37
RK = 15 = 10+1+0+3+1+0

Beschreibung
Rasse = Koboldin
Klasse = Magierin
Gesinnung = chaotisch neutral
Gottheit = Boccob
Augenfarbe = grün
Hautfarbe = dunkelrosa
Haarfarbe = rotbraun

Alter = 25 Jahre
Grösse = 84 cm (L)
Gewicht = 48 Pfund (24 kg)

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Grundwerte
ST = 9-1, GE = 16+3, KO = 14+2
IN = 19+4, WE = 12+1, CH = 8-1

Initiative = 3
Reflex = 7 = 2+3+2 [Wiesel]
Willen = 10 = 5+1+2+2 [Eiserner Wille]
Zähigkeit = 6 = 2+2+2

Grundbonus = 4 = 3+1 (Gr)
Nahkampf = 4 = 4-1+1+0
Fernkampf = 8 = 4+3+1+0

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Sprachen
- Abyssisch
- Aqual
- Drakonisch
- Elfisch
- Handelssprache
- Handelssprache der Unterreiche
- Ignal
- Orkisch
- Zwergisch

Besondere Fähigkeiten
- Dunkelsicht (18m, S/W)

- Malus bei Tag:-1 Angriffswurf
- Bonus bei Nacht:+1 Angriffswurf
- Bonus +1 Angriffswurf gegen Orks und Goblins
- Bonus +4 RK gegen Riesen
- nur 75% der normalen Trag- und Hebekraft
- Umgang mit Kurzbogen normaler Grösse

Talente
- Abhärtung
- Eiserner Wille
- Hüpfen [siehe unten]
- Schriftrollen anfertigen
- Vertrauten herbeirufen
- Zaubermeisterschaft

Fertigkeiten
Auftreten -1
Balancieren +5
Beruf +5
Bluffen -1
Diplomatie -1
Einschüchtern -1
Entdecken +3
Entfesselung +3
Fälschen +4
Handwerk +10 (Alchemie)
Heilkunde +1
Info sammeln -1
Klettern -1
Konzentration +7
Lauschen +3
Leise bewegen +3
Motiv erkennen +1
Naturkunde +1
Reiten +3
Schätzen +4
Schrift entschlüsseln +10
Schwimmen -1
Seil benutzten +3
Springen +1
Suchen +4
Verstecken +7
Zauberkunde +12

Wissen
Arkanes +6
Architektur +6
Gewölbekunde +5
Geographie +5
Geschichte +5
Lokales +5
Natur +5
Adel & Königshäuser +5
Religionen +5
Die Ebenen +6

Fertigkeitspunkte nicht verteilt: 3

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Ausrüstung
1 Angelhaken
3 Beutel
1 Decke
5 Dietriche
1 Ewige Fackel
8 Fackeln
10 Feuermacher
4 Flaschen
5 Keile
8 Kerzen
8 Kletterhaken
4 Krähenfüsse
3 Kreise
3 Kohle
2 Lederriemen
15 Nadeln
20 Nägel
50 Papierbogen
40 Pergamente
10 Phiolen
100 Schrotkugeln
5 Tücher

Seilzeugs
Faden (8m)
Schnur (12m)
Seil (10m)
Draht (5m)
Kette (3m)

Ausrüstung
Diebeswerkzeug
Glocke
Kletterzeug
Lupe
Met (4l)
2 Metallspiegel
Öl (1/2l)
Öl-Lampf
Öl-Laterne
Schlafset
Schloss (gut)
Siegelring und Wachs
Signalpfeife
Stundenglas
Tinte und Schreiber
Weihwasser (0.4l)

Karten
Osten von Traja

Besonderheiten
Heiliges Symbol (silber)
Kompass mit Spiegel
Licht-Medaillon
Magische Steine (4 Stück)
Moskitonetz (Zeltgrösse)
Neruls Amulett
Unheiliges Symbol (silber)

Tränke
750 GM    Fliegen
750 GM    Gasförmige Gestalt
300 GM    Mittelschwere Wunden heilen (2w8+2)

Geld
Beutel "Privatvermögen": 207 PM, 10 GM
Säckchen "Reisekasse": 105 PM, 20 GM

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Talent: Hüpfen

Der Charakter kann ohne Ermüdung den ganzen Tag entweder an Ort und Stelle oder in eine beliebige Richtung hüpfen. Seine Bewegungsrate verändert sich dadurch allerdings nicht.

Voraussetzungen:Ge 12+, Ko 14+
Vorteil:Sie erhalten +2 auf Springen und können andere Charaktere durch ständiges, enervierendes Hüpfen belästigen.
Nachteil:Unter normalen Bedingungen ist es Ihnen nicht möglich, über längere Zeit still zu halten. Im Zweifelsfalle ist ein Konzentrationswurf mit SG 8 erforderlich, um Bewegungen zu unterdrücken.
Normal:Andauerndes Hüpfen macht Sie müde und nach jeweils 5 Hüpfern ist ein Wurf auf GE mit SG 12 notwendig, um nicht aus dem Gleichgewicht zu kommen.

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Vertrauter: Wiesel

TP 16 / RK +3 / IN 8

- Berührung
- Empathische Verbindung
- Mit Meister sprechen
- Verbessertes Entrinnen
- Wachsamkeit (+2 Lauschen und +2 Suchen)
- Zauber teilen

(die Boni sind nur wirksam, wenn sich das Wiesel in Nähe des Meisters befindet)

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Zaubertricks (alle)
Arkanes Siegel, Aufblitzen, Ausbessern, Benommenheit, Botschaft, Geisterhaftes Geräusch, Gift entdecken, Hauch der Erschöpfung, Kältestrahl, Licht, Magie entdecken, Magierhand, Öffnen und Schliessen, Resistenz, Säurespritzer, Tanzende Lichter, Untote schwächen, Zaubertrick

Zauber Stufe I
- Bauchreden
- Brennende Hände
- Federfall
- Magierrüstung
- Magisches Geschoss
- Reittier
- Schild
- Seil beleben
- Spinnenklettern
- Unsichtbarer Diener

Zauber Stufe II
- Dauerhaft Flamme
- Flammenkugel
- Gestalt verändern
- Glitzerstaub
- Klopfen
- Melfs Säurepfeil
- Spiegelbilder
- Unsichtbarkeit

Zauber Stufe III
- Einflüsterung
- Flammenpfeil
- Fliegen
- Gasförmige Gestalt
- Gegenstand schrumpfen
- Schutz vor Elementen
- Wasser atmen