Phyno Anwun -Elfi-

Phyno Anwun -Elfi-

Rasse: Elf, Geschlecht: männlich

Nickname: Phyno

Beschreibung

Phyno ist nicht so ein großer Kämpfer und so trägt er meist nur einen Bogen mit sich, welchen er in geschickter Weise anwenden kann.
Den Bogen selbst bastelt er sich meist aus einem passenden Geweih zusammen und dienen ihnen als sehr präzise Waffe.
Für sonstige Unternehmungen trägt er auch schon mal ein Kurzschwert mit sich.
Die Kleidung selbst ist wie die der Elfen oder der Jäger nur aus natürlichen Materialien geschneidert, doch Phyno besitz schon eine etwas härtere Lederrüstung, doch Phyno findet in der Natur alles um sich seine Kleidung herzustellen. Vom Garn bis hin zum Fell oder Leder fehlt ihm nichts.
Auch seine Werkzeuge wie Nadel und Bogenbauwerkzeug kann er sich aus den Materialien des Waldes herstellen. Sonst trägt er gerne hohe Stiefel und einen Gugel, den er locker über die Schultern hängen lässt. Auch Armschützer aus gehärtetem Holz ist ihm nicht fremd. Sein Haar, ist sehr natürlich und der Natur überlassen und so herrscht langes Haar vor. Phyno ist recht groß, weniger muskulös als gewand und sehr fingerfertig. Und sieht wegen der frischen und gesunden Ernährung, sehr jung und kräftig aus und ist somit auch zu schwereren Leistungen fähig.

Geschichte

Man kann Phyno wohl sehr leicht mit einem Jäger vergleichen oder gar verwechseln. Nur wenige Punkte und diese fast unscheinbar zeigen den Unterschied zwischen einem Jäger und einem Waldläufer. Jäger, sie jagen oft aus Spaß oder für den nahenden Winter zu sorgen - dies würde ein Waldläufer nie tun. Man kann sagen, er sieht die Natur als einen Freund oder Bruder an und in der Beziehung gilt stetiges nehmen und geben. Schon das ganze Leben fühlte sich Phyno sehr zur Natur hingezogen. Egal wo er einst geboren worden ist, lockt ihn der Ruf des Waldes.

Ein großer Unterschied jedoch zu einem Jäger ist, dass die Waldläufer trotz ihrer Naturverbundenheit, sehr Gesellschaftsnah sind.
Sie lieben Geschichten und Märchen und so mancher Waldläufer pflegt schon mal seine Talente als Schreiber oder Maler, der Wald bietet ihm schließlich auch sehr viel Inspiration. Doch eines ist dem Waldläufer in nichts nach - dem Leben in der Natur. Jagen, Fallenstellen, Pirsch, Umgang mit Pflanzen und den Bau von natürlich Waffen, wie dem Bogen, sind Phyno genauso wenig fremd wie die Fauna und Flora der Wälder. Oft zieht er los um in den Wäldern Pilze, Kräuter und Beeren zu sammeln, seltener als die Jäger jagen sie Wild, wie Rehe oder Wildschweine. Sie sind geschickte Köche und Schneider, was sie sehr gut anwenden können. Ihre Kleider, meist aus dem feinsten Leder eines Rehs geschneidert kann schon mal von einem in der Stadt Lebenden beneidet werden.
Viele kleine Taschen und nützliche Dinge finden sich an der Kleidung eines Waldläufers. Nie wird man einen Waldläufer mit einem Rucksack durch die Wälder ziehen - dann schon eher einen Köcher aus Holz oder gehärtetem Leder. Die Pfeile und der Bogen, wie gesagt, selbst gemacht und neben einem Dolch meist die einigste Waffe. Sicherlich wird er hin und wieder eine Axt zum Fällen von Feuerholz bei sich haben, diese dann aber nur selten benutzen.

Phyno ist ein friedliebender Geselle. seine Kunst des Überlebens in den Wäldern ist für ihn alltäglich und nicht selten hilft er schon mal einem Menschen, der sich in "seinen" Wäldern verlaufen hat. Zu dem ist er sehr tierlieb und ist es nicht untypisch sich Wölfe, Hunde oder gar einen Jagdfalken zu halten. Waldläufer tragen ihre Haare meist gebunden und so werden schnell die etwas raueren Gesichtszüge deutlich. Trotz allem sind seine Augen meist hell leuchtend und spiegeln die Schönheit der Natur wieder. Phyno ist eine eher ruhige, wenig anhängliche Person. Aber wie die meisten Waldläufer die treuer Freunde und würden für andere durch jeden dunklen Wald oder durchs Feuer ziehen.

Weiteres


Stufe: 6
Erfahrungspunkte: 15000
Rasse: Elf
Klasse: Silver Ranger

Gesinnung: Neutral
Gottheit:
Augenfarbe: Grün
Haarfarbe: blond
Hautfarbe: hell
Größe: 181 cm (M)
Gewicht: 65 Kg
Alter: 135 Jahre
Größenkategorie: Mittelgroß
Geschlecht: männlich

TP: 58/58
RK: 19=10+4+0+4+1+0 ohne Schild
RK: 21=10+4+2+4+1+0 mit Schild
Bewegungsrate: 12 m
Betäubungsschaden: 1w4+ST

Attributswerte
ST: 13+1
GE: 19+4
KO: 15+2
WE: 15+2
IN: 16+3
CH: 15+2

Bonus/Malus:
+2 auf GE
-2 auf KO
Temporäre Bonus/Malus:

Grundangriffsbonus: +6/+1

Initiative: 4=4+0
Reflex(GE): 9=5+4+0+0
Willen(WE): 6=2+2+0+2
Zähigkeit(KO): 7=5+2+0+0 +4 bei nichttödlichen Schaden durch Sauerstoffmangel, Heiße- oder Kalteregionen

Nahkampf1: 7=6+1+0
Nahkampf2: 2=1+1+0

Fernkampf1: 12=6+4+1+1
Fernkampf2: 7=1+4+1+1

Fertigkeiten(78/82 verteilte Punkte):
Fertigkeitsmod.| Attributsmod.| Rang| sonst. Mod.

*Auftreten (CH) 2|2|0|0
[color=blue]*Balancieren (GE)[/color] 5|4|1|0
[color=blue]*Beruf (WE)[/color] 2|2|0|0
*Bluffen (CH) 2|2|0|0 +4 gegen Menschen/ +2 gegen ?
*Diplomatie (CH) 2|2|0|0
*Einschüchtern (CH) 2|2|0|0
[color=blue]*Entdecken (WE)[/color] 10|2|6|2 +4 gegen Menschen/ +2 gegen ?
*Entfesslungskünstler (GE) 5|4|1|0
*Fälschen (IN) 3|3|0|0
*Fingerfertigkeit (GE) 4|4|0|0
[color=blue]*Handwerk(Bogenmacher) (IN)[/color] 3|3|0|0
[color=blue]*Handwerk(Kartograph) (IN)[/color] 3|3|0|0
[color=blue]*Heilkunde (WE)[/color] 5|2|3|0
*Informationen sammeln (CH) 2|2|0|0
[color=blue]*Klettern (ST)[/color] 6|1|5|0
[color=blue]*Konzentration (KO)[/color] 2|2|0|0
[color=blue]*Lauschen (WE)[/color] 10|2|6|2 +4 gegen Menschen/ +2 gegen ?
[color=blue]*Leise bewegen (GE)[/color] 9|4|5|0
Magischen Gegenstand benutzen (CH) 2|2|0|0
*Mechanismus ausschalten (IN) 3|3|0|0
[color=blue] Mit Tieren umgehen (CH)[/color] 10|2|8|0
*Motiv erkennen (WE) 2|2|0|0 +4 gegen Menschen/ +2 gegen ?
[color=blue]*Naturkunde (WE)[/color] 12|2|8|2 +4 gegen Menschen/ +2 gegen ?
[color=blue]*Reiten (GE)[/color] 6|4|0|2
*Schätzen (IN) 3|3|0|0
Schlösser öffnen (GE) 5|4|1|0
Schriftzeichen entschlüsseln (IN) 3|3|0|0
[color=blue]*Schwimmen (ST)[/color] 5|1|4|0 +4 um nichttödlichen Schaden zu widerstehen
[color=blue]*Seil benutzen (GE)[/color] 5|4|1|0
[color=blue]*Springen (ST)[/color] 7|1|6|0 +8 bei Anlauf
[color=blue]*Suchen (IN)[/color] 5|3|0|2
Turnen (GE) 8|4|2|2
*Verkleiden (CH) 2|2|0|0
[color=blue]*Verstecken (GE)[/color] 9|4|5|0
Wissen(Adel und Königshäuser) (IN) 3|3|0|0
Wissen(Arkanes) (IN) 3|3|0|0
Wissen(Architektur Maschinenbau) (IN) 3|3|0|0
[color=blue]Wissen(Dungeon) (IN)[/color] 8|3|5|0
Wissen(Die Ebenen) (IN) 3|3|0|0
[color=blue] Wissen(Geographie) (IN)[/color] 3|3|0|0
Wissen(Geschichte) (IN) 3|3|0|0
Wissen(Lokales) (IN) 3|3|0|0
[color=blue] Wissen(Natur) (IN)[/color] 10|3|5|2
Wissen(Religion) (IN) 3|3|0|0
Zauberkunde (IN) 3|3|0|0

  • markierte Fertigkeiten können auch mit Rang 0 benutzt werden.
blau markierte Fertigkeiten sind Klassenfertigkeiten

Fähigkeiten:
01.) Immunität gegen Schlaf
02.) Dämmersicht 12m in Farbe(nicht im ganz dunklen)
03.) +2 auf alle Rettungswürfe gegen Verzauberung
04.)    Rang 5 auf Suchen, Bonus +2 Naturkunde bei Spurenlesen
05.)    [color=red]Rang 5 in Wissen Dungeon, Bonus +2 Naturkunde im Dungeon/Höhlen[/color]
06.)    [color=red]Rang 5 in Wissen Natur, Bonus +2 Naturkunde im Überirdisch(nicht in Städten)[/color]
07.)    Rang 5 in Wissen Geographie, Bonus +2 Naturkunde gegen Verirren oder Natürliche Gefahren
08.)    Rang 5 in Wissen Die Ebenen, Bonus +2 Naturkunde auf anderen Ebnen
09.)    [color=red]Rang 5 in Naturkunde, Bonus +2 Wissen Natur[/color]
10.)    Rang 5 in Seil benutzen, Bonus + 2 Klettern mit Seil und Entfesslungskünstler bei einem Seil
11.)    Rang 5 in Turnen, Bonus + 2 auf Balancieren, Springen, +6 RK bei Voller Verteidigung statt +4 und +3 RK bei Defensiver Kampfweise
12.)    [color=red]Rang 5 in Springen, Bonus +2 auf Turnen[/color]
13.)    [color=red]Rang 5 in mit Tieren umgehen, +2 auf Wilde Empathie und Reiten[/color]
14.)    Rang 5 in Handwerk, Bonus +2 beim Schätzen von Gegenständen des Handwerkes

Talente/Klassen Talente:
[color=red]Stufe 1:[/color]
- erster Erzfeind = ? (+2 auf Angriffswurf)
- Spurenlesen(Spuren folgen SG höher als 10)
- Wilde Empathie(Körpersprache und Geräusche benutzen um mir Tieren zu kommunizieren und deren Gesinnung zu verbessern(W20+Stufe+CH)) [color=red]Tierempathie W20+6+2+2[/color]
- neues Talent = Kernschuss(verleiht die Fähigkeit Gegner auch aus kurzer Distanz mit dem Bogen angreifen zu können.
Verleiht einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswurf, wenn der Gegner in einer Entfernung von 9 Metern angegriffen wird)
- Waffenfokus(Schusswaffe +1Angriffswürfe für Bögen/Armbrüste)
[color=red]Stufe 2: [/color]
- Kampfstil(Bogenschießen)
- Rapid Shot(schnell Schuss. Ein zusätzlicher Angriff pro Runde, alle Angriffswürfe bekommen einen Abzug von -2)
[color=red]Stufe 3: [/color]
- Ausdauer(+4 Bonus auf: schwimmen gegen nicht tödlichen Schaden und …)
- neues Talent = Präzisionsschuss(kein Malus von -4 um in einen Nahkampf zu schießen)
- Bewegungsrate +3(nur bei keiner oder Leichterrüstung)
[color=red]Stufe 4: [/color]
- Kundschafter, Rennen
[color=red]Stufe 5: [/color]
- zweiter Erzfeind = Humanoid Mensch(+4 auf Angriffswurf)
- Zielschuss(Angriffsbonus für zusätzlichen Schaden eintauschen(bis max. GAB +5))
[color=red]Stufe 6: [/color]
- Verbesserter Kampfstil, Mehrfachschuss    
- neues Talent = verbesserter Präzisionsschuss(alle boni des Gegners ignorieren auf die Rk außer bei 100% Deckung/Tarnung)

Sprachen: Elfisch, Handelssprache, Sylvan, Aquatisch, Drakonisch

Gesamtvermögen: 4950GM

WAFFEN, RÜSTUNGEN & MAGISCHE GEGENSTÄNDE
Waffen:
[color=blue]Mächtiger Kompositbogen(ST+1)[/color]
Kosten: 2375GM
| 1w8+2 | x3 | G | Stich | 3 Pfd.| RW 33m |(Meisterarbeit/Magisch+1)

Rüstung/Schilde:
[color=blue]Mithralkettenhemd(meister)[/color]
Kosten: 825GM
| Art=leicht | RB= +4 | RM= 0| Max.GE = +6| ZP= 10%|
[color=blue]Elfenschild[/color]
Kosten: 8GM
| RB= +2 | RM= -1|

Magische Gegenstände:
[color=blue]Silver Ranger Rüstungsarmschienen +1[/color] *mit dem Symbol der Silver Ranger*
Kosten:1000GM
Aktivierung:Dauerhaft
Effekt:+1 auf die RK
[color=blue]Köcher des Frostes[/color]
Kosten:720GM
Aktivierung:Befehlswort 2x täglich
Effekt:verzaubert 20 Pfeile, sodass sie zusätzlich 1w8 Kälteschaden verursachen

Ausrüstung:
- 2 Wasserschläuche
- 4 Wegrationen
- Papier und Stift
- 2 Hanfseil(15m)
- 2 Rucksack
- 1 Klappspaten
- 1 Feuerstein & Stahl
- 1 Ewige Fackel
- 1 20x Futter
- 1 Kreide
- 1 Brecheisen
- 1 Winterdecke
- 2 Kletterharken
- Werkzeug(Meisterarbeit)
- 1 Machete
- 2 Gegengift
- 1 Plane(1m²)
- 1 Kleidung eines Entdeckers
- 1 Buch(Teil der Enzyklopädie der Drachen)
- 1 Zauberstab leichte Wunden heilen(50/50) [400GM]
- 1 Zauberstab Gift neutralisieren(4/50) [675GM]
- 1 Zauberstab Krankheiten kurieren(4/50) [675GM]

Max Mittleretraglast: 100 Pfund
Max Traglast 150 Pund
Anheben von Boden:300 Pfund
Schieben oder ziehen:750 Pfund

Quest:
Der erkrankte Sohn
- Frau des Soldaten aus Arenzweig in Vinera aufgesucht
- Trank Krankheit kurieren besorgt
- Sohn geheilt
[color=green]Abgeschlossen[/color] Belohnung: 1xVersorgungsring

Die Näherin Selena, 3 verschiedene Seidearten (2/3)
- Nähset der Näherin Selena in Traja übergeben
- Auftrag erhalten 3 verschiedene Seidenarten besorgen
- Information über Waldspinnen erhalten in Traja
- Lichtseide(Waldspinne) erhalten
- Information über Phantomspinne erhalten in Traja
- Phantomseide(Sumpfspinne/Phantomspinne) erhalten
- Information über Felsspinne(Dunkelseide) in der Elfenfeste suchen
[color=gray]- Dunkelseide(Felsspinne)noch nicht erhalten[/color]
[color=gray]- Seidenarten zu Selena nach Traja bringen[/color]
[color=red]nicht Abgeschlossen[/color] Belohnung: ?

Lukas Bitte
- Informationen sammeln über die Elfenfeste für das Museum für Völkerkunde in Traja
[color=red]nicht Abgeschlossen[/color] Belohnung: ?

____________________________________________________________

Fledermaus Yura:

Stufe: 5
Rasse: Fledermaus
Klasse: Kundschafter/Säugetier
Gesinnung: Neutral
Größe: winzig

TP: 22/22
RK: 23=10+4+3+6+0+0
Bewegungsrate: 1,50m, Fliegend 12m

Startwerte(15,13,17,12,12,12)
ST: 6-2
GE: 22+6
KO: 17+3
WE: 16+3
IN: 2-4
CH: 6-2

Bonus/Malus:
ST -8, GE +4, IN -8, WE +4, CH -6

Grundangriffsbonus: +0

Initiative: 2=2+0
Reflex(GE): 10=4+6+0+0
Willen(WE): 6=1+3+0+2
Zähigkeit(KO): 7=4+3+0+0

Fertigkeitsmod.| Attributsmod.| Rang| sonst. Mod.
*Entdecken (WE) 11|3|2|6
*Heilkunde (WE) 5|3|0|2
*Lauschen (WE) 11|3|2|6
*Leise Bewegen (GE) 12|6|4|2
*Klettern (GE) 14|6|0|8
*Naturkunde (WE) 8|3|0|5
*Verstecken (GE) 20|6|0|14

Fähigkeiten:
1.) Blindgespür 6 m
2.) Dämmersicht
3.) Bonus +12 auf verstecken wegen der Größe winzig

b]Talente/Klassen Talente:[/b]
[color=red]Stufe 1:[/color]
- Verbindung, Wachsamkeit, Verbessertes entrinnen
- neues Talent = Selbsterhaltung
[color=red]Stufe 3: [/color]
- Mit seiner Art sprechen, Verstohlenheit
- neues Talent = Fertigkeitsfokus(Naturkunde)
[color=red]Stufe 5: [/color]
- Hingabe
- neues Talent = Eiserner Wille

*Bei Leise Bewegen sie bekommt keinen Abzug, wenn sie mit normaler Geschwindigkeit fliegt

Befehle:
- Sitz
- bei Fuß
- Aus
- Suche
- hole
- kurrier
- finde

Traglast:
- Fliegend bis 300g
- am Boden 1,25Kg