Rayton Kontaro
Rasse: Bangaa Klasse: Verteidiger, Geschlecht: männlich
Nickname: Rayton
Rayton KontaroRayton KontaroRasse: Bangaa Klasse: Verteidiger, Geschlecht: männlich Nickname: Rayton Beschreibungin den Diensten der imperialen Garde. Es war schon immer seine Aufgabe gewesen die Festung oder hochgestellte Persönlichkeiten zu beschützen. Man kann ihn also als eine mittelalterliche Version eines Security Beamten, oder eines Bodyguards ansehen.
GeschichteDas leise klicken der Krallen, gepaart mit dem gleichmäßigen „Tock, Tock“ der Stangenwaffe hallten durch die nächtlichen Gänge des Schlosses. Ryton schob diesen Tag Nachtwache und ging pedantisch genau seinen Patrouillengang entlang. Eine einzelne Laterne in der freien Krallenhand beleuchtete spärlich seinen Weg.
WeiteresSpielsystem: D&D (Talente modifiziert)
Haarfarbe: unbehaart Hautfarbe: Orange- und Ockertöne Grundwertewurf: 17; 15; 15; 14; 14; 12 Bonus und Malus eines Bangaaverteidigers: +2 auf ST; KO -2 auf IN; GE Natürlicher Rüstungsbonus +2 -2 auf Willenswürfe gegen die Schule der Illusionen und RW gegen Furchteffekte. Gegen alle Untoten muss ein Willenswurf gegen SG 15 bestanden werden, um sie anzugreifen.
Besondere Fähigkeiten: -Schadensreduzierung Feuer: Bis Stufe 7 eine Schadensreduzierung von 5 Bis Stufe 15 eine Schadensreduzierung von 10 Ab Stufe 16 eine Schadensreduzierung von 15 Der Schuppenpanzer eines Bangaa erlaubt es ihnen den Schaden durch Feuer zu reduzieren. Mit zunehmendem Alter wird die Haut immer robuster und verbessert diesen Schutz. -Kälteempfindlichkeit: Bangaa tragen durch Kälteangriffe 50% mehr Schaden davon. Diese Erhöhung findet nach eventuellen Rettungswürfen für halben Schaden statt. Aufenthalt von mehr als einer Nacht in Gebieten unter 0°C lässt Bangaa langsamer werden, als stünden sie unter dem Zauber „Verlangsamen“. Es sind keine vollen Aktionen möglich, Malus von -1 auf alle Angriffs- und Rettungswürfe, sowie die RK. Die BR reduziert sich um die Hälfte. Obwohl sie nicht Wechselwarm im eigentlichen Sinne sind, haben Bangaa eine natürlich Schwäche gegen Kälte, die sie stark beeinträchtigen kann. -Dunkelsicht 18m -Volksbonus von +2 auf entdecken und einschüchtern. Bangaa sind beeindruckende Gestalten und aufgrund ihrer guten Nase fällt ihnen das Entdecken von Lebewesen leichter.
Level:5 EXP:12.000 Geld: 0 Gold 0 Silber 0 Kupfer Rüstung: Bänderpanzer: RK 6; Max GE +1; Gewicht 35 Pfund Schild: +2 RK Gewicht: 15 Pfund Waffen: Säbelstab +1| 1w12+6 | groß | x3 | 18 Pf | Hieb Die Waffe kann zum niederwerfen benutzt werden.
Gesinnung: rechtschaffen neutral bis rechtschaffen gut Gottheit: Heironeous Gott der Tapferkeit TP: 64/64 RK: 19 = 10 + 1 GE + 6 RK + 2 Völkerbonus/Klassenbonus ST 19+4 GE 12+1 KO 18+4 WE 15+2 IN 12+1 CH 12 Initiative: 1 Bonus| Attributsbonus| Grundbonus| sonstiger Bonus Reflex: 2|1|1|0 Willen: 2/0|1|1|-2 /Gegen Illusionen Zähigkeit: 8|4|4|0 Grundangriffsbonus: +5 Nahkampf: +9 | +10 mit seinem Säbelstab Fernkampf: +6 Schaden mit seiner Waffe: 1w12 +7 (Hiebschaden)
Fertigkeitspunkte (4 + IN Bonus) x 4 auf der ersten Stufe. Danach: 4+ IN Bonus Klassenfertigkeiten dürfen den Rang Klassenstufe + 3 haben. Nicht klassenbezogene Fertigkeiten den Rang (Klassenstufe +3)/2. Der Fertigkeitsrang gibt an, welchen Bonus man nach der Addition des Ranges mit dem Bezugsattribut dann auf den fälligen Fertigkeitswurf hat. Klassenfertigkeiten sind: Einschüchtern(CH), Entdecken(WE), Handwerk(IN), Klettern(ST), Lauschen(WE), Motiv erkennen(WE), Schwimmen(ST), Springen(ST), Überlebenskunst(WE), Wissen lokales(IN), Wissen Adel und Königshäuser(IN) Nutzbare Fertigkeiten und ihre Ränge: Fertigkeitsrang| Attributsbonus| Rang| sonst. Bonus Noch zu vergebene Punkte (0/42) Auftreten (CH) 1|1|0|0 Balancieren (GE) 1|1|0|0 Bluffen (CH) 1|1|0|0 Diplomatie (CH) 1|1|0|0 *Einschüchtern (CH) 8|1|5|2 [color=red]*Entdecken (WE) 12|2|8|2 [/color] Entfesslungskunst (GE) 1|1|0|0 Fälschen (IN) 1|1|0|0 Fingerfertigkeit (GE) 1|1|0|0 *Handwerk (IN) 1|1|0|0 Heilkunde (WE) 2|2|0|0 Informationen sammeln (CH) 1|1|0|0 [color=red]*Klettern (ST) 12|4|8|0 [/color] Konzentration (KO) 4|4|0|0 [color=red]*Lauschen (WE) 10|2|8|0 [/color] Leise bewegen (GE) 1|1|0|0 *Motiv erkennen (WE) 2|2|0|0 Reiten (GE) 1|1|0|0 Schätzen (IN) 1|1|0|0 [color=red]*Schwimmen (ST) 12|4|8|0 [/color] Seil benutzen (GE) 1|1|0|0 *Springen (ST) 4|4|0|0 Suchen (IN) 1|1|0|0 [color=red]*Überlebenskunst (WE) 7|2|5|0 [/color] Verkleiden (CH) 1|1|0|0 Verstecken (GE) 1|1|0|0 *Wissen(Adel und Königshäuser) (IN) 1|1|0|0 *Wissen(Lokales) (IN) 1|1|0|0
Sprachen: Handelssprache Drakonisch Orkisch Erlernte Talente Heftiger Angriff Verbessertes Waffe zerschmettern. Klassentalente: Kampfrausch: Erhöhung der Stärke, Konstitution, des Willens und der TP.
Ausdauer(1): Bonus von +4 auf Würfe gegen: Nicht tödlichen Schaden (n.t.S.) beim Schwimmen (mehr als 1h schwimmen). Um weiter rennen zu können(KO Wurf). Um n.t.S. durch Gewaltmärsche zu verhindern (KO Wurf). Um den Atem anzuhalten (KO Wurf). Um n.t.S. durch Hunger und Durst zu vermeiden (KO Wurf). Zähigkeitswürfe um n.t.S. durch heiße und kalte Umgebung zu vermeiden, als auch für Sauerstoffmangel. Ferner ist ein Bangaa nicht erschöpft, wenn er in leichter, mittlerer, oder schwerer Rüstung schläft. Defensive Kampfweise(1): Wenn im Kampf als Aktion Angriff, oder Voller angriff gewählt wird, kann man einen Malus von bis zu -5 auf den GAB hinnehmen, um ihn als Ausweichbonus auf die RK anzurechnen. Das Talent ist mit „defensiv kämpfen“ kumulativ (zusätzlich -4 auf Angriffswurf und +2 als Ausweichbonus). Kampfrausch(1): Verteidiger der Bangaa können sich in einen Kampfrausch versetzten, der ihnen +4 auf ST und KO gewährt und einen Moralbonus von +2 auf alle Willenswürfe. Ferner verlieren sie -2 auf die RK und erhalten im Gegenzug pro Stufe 2 TP hinzu (dies sind keine Temporären TP). Dauer sind 3 Runden + neuer KO Bonus, anschließend ist der Verteidiger für den restlichen Kampf erschöpft, was einen Malus von -2 auf ST und GE nach sich zieht und ein Rennen und Sturmangriffe verhindert. Im Kampfrausch können keine Talente, oder Fertigkeiten verwendet werden, die Konzentration und Geduld erfordern. Wie zum Beispiel Defensive Kampfweise, oder die Benutzung von magischen Gegenständen, die aktiviert werden müssen. Verbessertes Entwaffnen(2): Man provoziert keinen Gelegenheitsangriff, wenn man versucht den Gegner zu entwaffnen, weiterhin erhält der Gegner keinen Gelegenheitsangriff um einen selbst zu entwaffnen und man hat einen Bonus von +4 auf den konkurrierenden Angriffswurf zum Entwaffnen. Reflexbewegung(2): Obwohl sie unbeholfen aussehen reagieren Bangaaverteidiger Blitzschnell auf Angriffe und behalten selbst dann ihren GE Bonus auf die RK, wenn sie auf dem falschen Fuß erwischt werden, oder von einem unsichtbaren Gegner attackiert werden. Unverwüstlich(3): Wenn ein Bangaaverteidiger auf -1 bis -9 TP gebracht wird stabilisiert sich sein Zustand automatisch. Er darf entscheiden, ob er K.O. geht, oder weiterhin so agieren will, als sei er kampfunfähig. Jede Standardaktion verursacht 1 TP Schaden in dem Zustand, als auch Aktionen die als schwer und anstrengend betrachtet werden. Verbessertes „Zu Fall bringen“(4): Man provoziert keinen Gelegenheitsangriff, wenn man versucht unbewaffnet einen Gegner zu Fall zu bringen. Man erhält einen Bonus von +4 auf den konkurrierenden Stärkewurf. Weiterhin erhält man unmittelbar nach dem geglückten Versuch einen Nahkampfangriff gegen den Gegner, als hätte man seinen Angriff nicht für das zu Fall bringen aufgewendet. Loyalität(5): Wann immer ein Bangaaverteidiger gezwungen wird sich gegen seine Verbündeten zu richten steht ihm ein erneuter Rettungswurf mit Bonus +4 zu, um diesen Effekt abzuschütteln. Dieser zusätzliche Rettungswurf steht ihm nur ein Mal zu. Weiterhin kann ein Gruppenmitglied, dass eine Volle Aktion dafür aufbringt auf ihn einzureden, ihm erlauben diesen Bonus auf weitere Willenswürfe anzurechnen, um Furcht-, Hypnose-, oder Schlafeffekte abzuschütteln (also Geistesbeeinflussende Effekte im allgemeinen). Solange wie auf ihn eingeredet wird steht ihm jede Runde ein neuerlicher Rettungswurf zu. Der Verteidiger kann auch nunmehr effektiv seine Kameraden beschützen. Wenn er sich vor einem Mitglied stellt gewährt er diesem Deckung mit seinem vollen RK Bonus. Dies bringt dem Beschützten +4 auf die RK und gewährt ihm das Talent „entrinnen“. Sobald ein Verteidiger dies macht verzichtet er auf seine Reflexwürfe, um Schaden zu halbieren, damit die hinter ihm stehenden geschützt bleiben. Er behält seinen GE Bonus und seine Ausweichboni bei, diese gelten dann jedoch als Paradeboni (s.u.). Verbündete, die an ihm vorbei schießen haben dennoch einen Malus von -4 auf den Trefferwurf, weil er als Hindernis zwischen ihnen und ihrem Ziel steht. Jeder Distanzangriff auf den Beschützten, der die RK des Verteidigers und des Beschützten nicht überbieten kann, trifft den Beschützten nicht. (Ausnahme der Schütze hat das Talent verbesserter Präzisionsschuss, dann wird die RK des Verteidigers ignoriert und der Beschützte kann direkt angegriffen werden) Schadensreduzierung(7): Ab der 7. Stufe kann ein Verteidiger Schaden durch eine Waffe, oder einen natürlichen Angriff ignorieren. Dies reduziert den erlittenen Schaden jedoch nie unter 0. Verbesserte Reflexbewegung(8): Verteidiger reagieren so schnell auf Angreifer, dass sie nicht mehr in die Zange genommen werden können. Ein Schurke, der einen Verteidiger in die Zange nimmt muss mindestens 4 Stufen höher sein, um seinen Hinterhältigen Angriff gegen ihn anbringen zu können. Ferner wird nun der Malus von -4 auf Angriffswürfe aufgehoben, den Verbündete erleiden, wenn sie an dem Verteidiger vorbei schießen wollen. Das Training und die Reflexe im Kampf erlauben es ihm binnen Bruchteilen von Sekunden auf diesbezügliche Kommandos zu reagieren und kurzzeitig ein Fenster auf Feinde zu öffnen, ohne die Deckung seiner Mitstreiter zu vernachlässigen. Klingenschild(9): Die Verteidigung bei Bangaa sieht manchmal anders aus, als man es sich denken kann, somit erlangen Bangaa mit diesem Talent die Fähigkeit eine Zweihändige Waffe, oder 2 Waffen so rasch zu führen, dass sie einen Klingenwirbel erzeugen. Diesen Wirbel können sie ein Mal pro Kampfbegegnung einsetzen und er hält eine Anzahl von Runden an, die dem KO Bonus entsprechen. In dieser Zeit führen sie gegen jeden Gegner in Reichweite einen Angriff auf ihrem höchsten GAB durch. Sie erhalten einen Paradebonus von +4 auf ihre RK und unbegrenzte Gelegenheitsangriffe gegen solche, die versuchen ihre Stellung zu passieren. Weiterhin provoziert jeder Nahkampfangriff, der nicht über eine Reichweite von mindestens 3m verfügt, einen einzelnen Gegenangriff. Angriffe mit natürlichen Waffen provozieren diesen immer. Es ist höchst gefährlich einen Schlag in den blitzenden Wall aus geschliffenem Stahl zu wagen(ein Gegner, der über mehr als einen Angriff verfügt, provoziert nur einen Gegenangriff pro Runde). Jeder, der versucht an ihnen vorbei zu kommen und getroffen wird, wird zurückgestoßen und kann nicht passieren. Sofern ein Gegner versucht vorbei zu turnen ist es ein konkurrierender Wurf mit dem Angriffswurf des Verteidigers. Der Verteidiger trifft den Turner, sofern sein Wurf höher als der für „Turnen“ war. Der Verteidiger kann sich in dieser Zeit nicht fortbewegen. Alle Ausweichboni werden zu Paradeboni. Ein durchgeführter Reflexwurf beendet den Klingenschild. Wenn der Verteidiger Schaden erleidet muss er einen ZÄH Wurf gegen SG 10 + erlittener Schaden bestehen, oder Klingenschild endet. Der Verteidiger muss eine Zweihandwaffe, oder 2 Waffen zugleich führen. Verbündete, die an ihm vorbei schießen wollen erleiden wieder einen Malus von -4 auf den Angriffswurf, wegen der rasenden Klingen. Erst ab Stufe 11 kann ein Verteidiger diese Fähigkeit auch während eines Kampfrausches einsetzen. Dies ist eine Volle Aktion und kann willentlich beendet werden. Klingenschild ruft Erschöpfung hervor, die nach dem Kampf endet. Kontrollierter Kampfrausch(11): Blindes Wüten hilft einem Verteidiger nur wenig, doch mit der Zeit können sie sich vollkommen willentlich in diesen Zustand versetzen und bleiben weiterhin bei Sinnen. Sie haben nun keinen Malus auf die RK und sind in der Lage Kampftalente wie Defensive Kampfweise und Klingenschild im Kampfrausch einzusetzen. Ferner erhöht sich ihr Moralbonus auf Willenswürfe auf +3. Unbeugsamer Wille(14): Solange sich ein Verteidiger im Kampfrausch befindet erhält er einen zusätzlichen Bonus von +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberungen. Dieser Bonus ist mit allen anderen Modifikatoren kumulativ. Hingabe(15): Der Selbsterhaltungstrieb des Verteidigers ist ab diesem Punkt quasi nicht mehr existent und er lebt nur noch für seine/n Herr/in, oder die Gruppe. Sollte er gezwungen werden sich gegen seine Verbündeten zu richten erhält er einen weiteren Rettungswurf mit einem zusätzlichen Bonus von +6, um dem Effekt zu entgehen. Weiterhin erhält er mehrere Rettungswürfe mit diesem Bonus, wenn seine Verbündeten Volle Aktionen aufwenden, um auf ihn einzureden und ihn von Geistesbeeinflussenden Effekten zu befreien. Jedes zusätzliche Mitglied über einem erhöht den Bonus um jeweils +1. Beschützte Mitglieder erhalten einen RK Bonus von +6 und das Talent verbessertes Entrinnen, sowie einen Situationsbonus von +2 auf ihre Reflexwürfe, um Schaden zu vermeiden. Diese Boni gelten weiterhin nur dann, wenn der Verteidiger auf seinen Reflexwurf verzichtet und seine Ausweichboni zu Paradeboni werden. Selbst Angreifer mit dem Talent „Verbesserter Präzisionsschuss“ müssen nun höher als die RK des Verteidigers würfeln, um dahinter liegende Ziele zu treffen. Alle anderen Distanzangriffe, die ohne dieses Talent ausgeführt werden, kann der Verteidiger abblocken, sofern er es wünscht. Selbst wenn seine RK überboten wurde kann er das Geschoss abfangen und erleidet normalen Schaden dadurch. Ausgenommen sind geschleuderte Felsen von Riesen und Katapulten, oder ähnlich große Geschosse Unermüdlicher Kampfrausch(17): Ab der 17. Stufe ist ein Verteidiger nach Einsatz seines Kampfrausches nicht mehr erschöpft. Fokussierter Kampfrausch(20): Der Verteidiger fällt in einen ganz gezielten Wahn. Anzunehmen er sei dadurch unvorsichtiger ist ein fataler Irrtum, erhält er doch einen Paradebonus von +4 auf seine RK in diesem Zustand. Sein Moralbonus auf Willenswürfe erhöht sich auf +4 und er kann weiterhin Defensive Kampfweise einsetzen, oder das Klingenschild. Speziell Verteidiger verwenden anstelle ihres Ausweichbonus einen Paradebonus, besonders, wenn sie ein anderes Mitglied ihrer Gruppe beschützen wollen. Paradeboni sind miteinander kumulativ und sollte ein Verteidiger einmal seine Bewegungsfreiheit einbüßen (also alles, wo ihm sein GE Bonus aberkannt wird) verliert er auch seine Paradeboni. Anders als bei Ausweichboni jedoch hilft dieser Bonus nicht im jeden Fall gegen Berührungsangriffe. Dieser RK Bonus spiegelt wieder, dass mit der Waffe, Teilen der eigenen Rüstung, oder einem Schild ankommende Angriffe abgewehrt werden und nicht so wie bei Ausweichboni diesen eben ausgewichen wird. Man kann nur entweder Ausweich-, oder Paradeboni haben, nie beides zugleich, das jeweils eine wird in das andere konvertiert. Sobald der Bonus festgelegt wurde bleibt er für den Rest der Runde bestehen (üblicherweise solange, wie ein Verteidiger jemanden beschützt). Paradeboni können physische Berührungsangriffe abwehren, oder körperlose, wenn man eine Waffe, Rüstung, oder einen Schild der Geisterhaften Berührung hat. Berührungsangriffe auf Distanz jedoch können ausschließlich mit einem Schild geblockt werden und der Angriff betrifft dann immer den Schild. Manche Effekte können harmlos für diesen sein (so wie bestimmte Blickangriffe), während andere ihm schwer zusetzen können (Säure, Feuer oder ähnliches). Wenn der Schaden die TP des Schildes übersteigt zerbricht dieser und wird unbrauchbar. Loyalität und Hingabe sind freie Aktionen im Kampf. Der Verteidiger bestimmt durch Ansage wer beschützt werden soll (eine Person) und die beschriebenen Effekte treten während des Kampfes automatisch in Kraft, noch während der Verteidiger seine anderen Aktionen macht. Ausrüstung Seerucksack 6 pfund Winterdecke 2 pfund 2 Wasserschläuche 8 Pfund 10 Wegrationen ungefähre Belastung 120 bis 127 Pfund |