Thoradin Eisenfinger

Thoradin Eisenfinger

Rasse: ZWERG, Geschlecht: männlich

Nickname: Thoradin

Weiteres

Name: Thoradin Eisenfinger
Klasse: Kleriker
Volk: Zwerg
Gesinnung: chaotisch neutral
Gottheit: Kord, Gott der Kraft (chaotisch gut)
Alter: 92
Größe: 1,32 Meter
Gewicht: 150 Pfund
Augenfarbe: grau
Haarfarbe: braun
Hautfarbe: tief beige

Stufe: 3
Erfahrungspunkte: 4473
Gold: 97 GM 2 SM 4 KM

TP 30/30
RK 17 = 4 + 2 + 1 (Rüstung, Schild, Geschick)

ST 13 + 1
GE 13 + 1
KO 15 + 2
IN 13 + 1
WE 17 + 3
CH 10



Betäubungsschaden: 1w4 + 1
Bewegungsrate: 6 Meter


Initiative: 1

Endbonus| Grundbonus| Attrb. Bonus| sonst. Bonus

Reflex: 2|1|1|0
Willen: 10|3|3|4
Zähigkeit: 5|3|2|0
Grundangriffsbonus: 2

Nahkampf: 3
Fernkampf: 3

Waffe: Streithammer, 1w8 x 3, 8 Pfund, mittlere Größe, Wuchtwaffe

Rüstung: Schuppenpanzer, mittlere Rüstung, RK 4, RM –4, Max GE 3, Bew. Rate 6m , 30 Pfund
Schild: großer Stahlschild, RK 2, 15 Pfund, RM –2

Fertigkeiten: Fertigkeitsrang| Attributsmod.|Rang| sonst. Mod.

Fertigkeitspunkte pro Stufe : 2 + IN Bonus

Fertigkeitspunkte verteilt/ gesamte Fertigkeitspunkte 18/18
Max Rang Klassenfertigkeit/nicht Klassenfertigkeit: 6/3

Alchemie (IN) 1|1|0|0
Ausspähen (IN) 3|3|0|0
Balancieren (GE) -5|1|0|-6
*Beruf Steinmetz (WE) 7|3|4|0
Bluffen (CH) 2|2|0|0
*Diplomatie (CH) 0|0|0|0
Einschüchtern (CH) 0|0|0|0
Entdecken (WE) 9|3|6|0
Entfesslungskünstler (GE) -5|1|0|-6
Fälschen (IN) 3|3|0|0
*Handwerk (IN) 1|1|0|0
*Heilkunde (WE) 9|3|6|0
Informationen sammeln (CH) 0|0|0|0
Klettern (ST) -5|1|0|-6
*Konzentration (KO) 2|2|0|0
Lauschen (WE) 3|3|0|0
Leise bewegen (GE) -5|1|0|-6
Mechanismus ausschalten (IN) 1|1|0|0
Motiv erkennen (WE) 3|3|0|0
Naturkunde (WE) 3|3|0|0
Reiten (GE) 1|1|0|0
Schätzen (IN) 1|1|0|0
Schlösser öffnen (GE) 1|1|0|0
Schwimmen (ST) -5|1|0|-6
Seil benutzen (GE) 1|1|0|0
Springen (ST) -5|1|0|-6
Suchen (IN) 1|1|0|0
Taschendiebstahl (GE) 1|1|0|0
Turnen (GE) -5|1|0|-6
Verkleiden (CH) 0|0|0|0
Verstecken (GE) -5|1|0|-6
*Wissen Ebenen (IN) 1|1|0|0
*Wissen Geschichte (IN) 5|1|4|0
*Wissen Religion (IN) 5|1|4|0

  • Klassenfertigkeiten



Zauber

Da WE 17 ist, bekommt er einen Bonuszauber auf dem 1., 2., und 3. Grad

Domäne:Stärke: Man erhält die Gabe einmal pro Tag für eine Runde seinen Klerikerlevel auf die Stärke anzurechnen.
Zauberdomänen:Gut, Chaos, Glück, Stärke

Rang 0:4/Tag Aktuell 4
Wasser erschaffen:erschafft 7,5l/level reines Wasser
Schwache Wunden heilen:heilt 1 TP
Magie entdecken:entdeckt Magie innerhalb von 20 Metern.
Gift entdecken:Entdeckt Gift in einem Objekt oder Person
Führung:+1 auf einen Angriffs- , Rettungs, oder Fertigkeitswurf
Licht:Lässt ein Objekt wie eine Fackel brennen
Reparieren:kleinere Reparaturen an einem Objekt
Speis und Trank reinigen:
Magie lesen:erlaubt Zauberrollen und Bücher zu lesen.
Resistenz:Subjekt erhält +1 auf Rettungswürfe.
Erhabenheit:+1 temporärer TP

Rang 1:3/Tag Aktuell 3
Segnen:Verbündete erhalten +1 auf Angriffswürfe und Würfe gegen Angst
Wasser Segnen:Macht heiliges Wasser
Kommando:Ein Subjekt gehorcht einem Kommando für eine Runde
Sprachen verstehen:Man versteht alle gesprochenen und geschriebenen Sprachen.
Leichte Wunden heilen:heilt 1w8 +1/lv (max +5) Schaden
Todeswache:sagt wie nach tote Subjekte innerhalb eines Radius von 10 Metern sind
Chaos/Böses/Gut/Rechtschaffen entdecken: offenbart Kreaturen, Zauber, oder Objekte der gewählten Gesinnung
Untote entdecken:offenbart Untote Kreaturen innerhalb eines Radius von 20 Metern
Göttliche Führung:Anwender erhält +1/3lv auf Angriffs und Schadenswürfe
Verdammung:Ein Subjekt erhält -2 auf Angriffs/Schadens/Rettungs und Fertigkeitswürfe
Elementen trotzen:Man kann in besonders kalten, oder heißen Gebieten gut existieren
Entropisches Schild:Projektile haben eine 20% ige Fehlschlagschance.
Vor Untoten verstecken:Untote können eine Person/lv nicht wahrnehmen
Magischer Stein:3 Steine erhalten +1 auf Angriff und verursachen 1w6 +1 Schaden
Magische Waffe:Die Waffe erhält einen Bonus von +1
Verbergender Nebel:Nebel hüllt einen ein
Schutz gegen Gesinnung:+2 du RK Rettungswürfe gegen Gedankenkontrolle und hält Elementare und Außenseiter dieser Gesinnung ab.
Angst vertreiben:Unterdrückt Angst, oder gibt +4 auf Rettungswürfe gegen Angst +1 für alle 4 Level
Sanktuarium:Gegner können dich nicht angreifen, du aber auch nicht
Schild des Glaubens:Aura gibt +2 oder mehr Deflektionsbonus
Monster beschwören I:Ruft eine Extraplanare Kreatur herbei die 1Runde/level für einen kämpft

Domänenzauber1:1/Tag Aktuell: 1
Entropisches Schild:Geschosse haben 20% Fehlschlagschance

Rang 2 2/2 pro Tag Aktuell: 2
Helfen:+1 auf Angriffswürfe und gegen Angst, 1w8 temporäre TP +1/level (max 10)
Waffengesinnung:ordnet der Waffe eine Gesinnung zu
Vision:Lerne ob eine Aktion gut oder schlecht wäre.
Ausdauer des Bären:+4 KO für 1min/level
Stärke des Bullen:+4 ST für 1min/level
Emotionen dämpfen:Beruhigt Kreaturen, negiert emotionale Effekte.
Consecrate:Füllt ein Gebiet mit positiver Energie und macht Untote schwächer
Mittlere Wunden heilen:heilt 2w8 +1/level (max 10)
Dunkelheit:7 Meter Radius von überirdischen Schatten (Dunkelsicht dort nicht möglich, kein Licht dringt hindurch)
Gift verzögern:Stoppt die Wirkung von Gift auf ein Subjet für 1Stunde/Level
Alderhafte Pracht:+4 CH für 1min/Level
Fesseln:Behindert alles innerhalb eines Radius von 33 Metern + 3 Meter/Level
Fallen finden:Finde Fallen, als wenn du ein Schurke wärst
Gentle Repose:Konserviere eine Leiche
Person halten:Paralysiert einen Humanoiden für 1Runde/Level
Ganz machen:Repariert ein Objekt
Weisheit der Eule:+4 WE für 1min/Level
Paralyse entfernen:befreit eine oder mehrere Kreaturen von Paralyse oder Langsam Effekten.
Energien Widerstehen:Ignoriere 10 (oder mehr) punkte an Schaden/Attacke der gewählten Energieform
Schwache Genesung:Löst magische Attributsmali auf, oder repariert 1w4 Attributsschaden
Splittern:Schall beschädigt Ojekte, oder kristalline Kreaturen
Andere Schützen:Man erhält die Hälfte des Schadens, den die beschützte Kreatur nimmt
Stille:Negiert Geräusche in einem Radius von 5 Metern
Schallexplosion:verursacht 1w8 Schallschaden an Subjekten und lähmt sie vielleicht
Spirituelle Waffe:Magische Waffe die selbstständig angreift
Status:Zeigt die Kondition und die Position von Verbündeten
Monster beschwören II:
Unauffindbare Gesinnung:verbirgt die Gesinnung für 24 Stunden
Zone der Wahrheit:Subjekte innerhalb der Reichweite können nicht Lügen.

Domänenzauber 2 1/Tag:Aktuell 1
Bullenstärke:+4 auf ST für 1min/Level


Sprachen:
Handelssprache
Zwergisch
Drakonisch


Besondere Fähigkeiten:
Dunkelsicht:18 Meter in schwarz/weiß
Steinwissen:+2 auf Würfe basierend auf Steinen
+2 RW gegen Gift
+2 RW gegen Zauber
+1 Angriff gegen Ork/Goblin
+4RK gegen Riesen
Spontanes Zaubern: Man kann statt eines vorbereiteten Zaubers spontan einen Heilzauber der gleichen Macht sprechen.


Besondere Talente:

eiserner Wille:+2 auf alle Willenswürfe
Untote Vertreiben:Anwendung 3/Tag + Charismamodifikator. Wenn der Kleriker doppelt so viele Stufen hat wie die Untoten Trefferwürfel, so werden die Untoten Zerstört.Man würfelt 1w20 + CH Bonus. Atkuell: 3



Ausrüstung:
Brecheisen
Feuerstein und stahl
Hammer
Rucksack
Winterdecke
6 Kletterhaken
5 Wegrationen
10 Fackeln
2 Wasserschläuche
Zelt
Heiliges Symbol aus Holz (Questgegenstand)
3 Wurfhaken
9 Lianen (Nahrungsmittel)
einfaches Symbol von Kord
Steimetzwerkzeug
3 Heiltränke
1 Trank zum Schutz gegen Elemente