Thoradin Eisenfinger
Rasse: ZWERG, Geschlecht: männlich
Nickname: Thoradin
Weiteres
Name: Thoradin Eisenfinger
Klasse: Kleriker
Volk: Zwerg
Gesinnung: chaotisch neutral
Gottheit: Kord, Gott der Kraft (chaotisch gut)
Alter: 92
Größe: 1,32 Meter
Gewicht: 150 Pfund
Augenfarbe: grau
Haarfarbe: braun
Hautfarbe: tief beige
Stufe: 3
Erfahrungspunkte: 4473
Gold: 97 GM 2 SM 4 KM
TP 30/30
RK 17 = 4 + 2 + 1 (Rüstung, Schild, Geschick)
ST 13 + 1
GE 13 + 1
KO 15 + 2
IN 13 + 1
WE 17 + 3
CH 10
Betäubungsschaden: 1w4 + 1
Bewegungsrate: 6 Meter
Initiative: 1
Endbonus| Grundbonus| Attrb. Bonus| sonst. Bonus
Reflex: 2|1|1|0
Willen: 10|3|3|4
Zähigkeit: 5|3|2|0
Grundangriffsbonus: 2
Nahkampf: 3
Fernkampf: 3
Waffe: Streithammer, 1w8 x 3, 8 Pfund, mittlere Größe, Wuchtwaffe
Rüstung: Schuppenpanzer, mittlere Rüstung, RK 4, RM –4, Max GE 3, Bew. Rate 6m , 30 Pfund
Schild: großer Stahlschild, RK 2, 15 Pfund, RM –2
Fertigkeiten: Fertigkeitsrang| Attributsmod.|Rang| sonst. Mod.
Fertigkeitspunkte pro Stufe : 2 + IN Bonus
Fertigkeitspunkte verteilt/ gesamte Fertigkeitspunkte 18/18
Max Rang Klassenfertigkeit/nicht Klassenfertigkeit: 6/3
Alchemie (IN) 1|1|0|0
Ausspähen (IN) 3|3|0|0
Balancieren (GE) -5|1|0|-6
*Beruf Steinmetz (WE) 7|3|4|0
Bluffen (CH) 2|2|0|0
*Diplomatie (CH) 0|0|0|0
Einschüchtern (CH) 0|0|0|0
Entdecken (WE) 9|3|6|0
Entfesslungskünstler (GE) -5|1|0|-6
Fälschen (IN) 3|3|0|0
*Handwerk (IN) 1|1|0|0
*Heilkunde (WE) 9|3|6|0
Informationen sammeln (CH) 0|0|0|0
Klettern (ST) -5|1|0|-6
*Konzentration (KO) 2|2|0|0
Lauschen (WE) 3|3|0|0
Leise bewegen (GE) -5|1|0|-6
Mechanismus ausschalten (IN) 1|1|0|0
Motiv erkennen (WE) 3|3|0|0
Naturkunde (WE) 3|3|0|0
Reiten (GE) 1|1|0|0
Schätzen (IN) 1|1|0|0
Schlösser öffnen (GE) 1|1|0|0
Schwimmen (ST) -5|1|0|-6
Seil benutzen (GE) 1|1|0|0
Springen (ST) -5|1|0|-6
Suchen (IN) 1|1|0|0
Taschendiebstahl (GE) 1|1|0|0
Turnen (GE) -5|1|0|-6
Verkleiden (CH) 0|0|0|0
Verstecken (GE) -5|1|0|-6
*Wissen Ebenen (IN) 1|1|0|0
*Wissen Geschichte (IN) 5|1|4|0
*Wissen Religion (IN) 5|1|4|0
Zauber
Da WE 17 ist, bekommt er einen Bonuszauber auf dem 1., 2., und 3. Grad
Domäne: | Stärke: Man erhält die Gabe einmal pro Tag für eine Runde seinen Klerikerlevel auf die Stärke anzurechnen.
|
Zauberdomänen: | Gut, Chaos, Glück, Stärke
|
Rang 0: | 4/Tag Aktuell 4
|
Wasser erschaffen: | erschafft 7,5l/level reines Wasser
|
Schwache Wunden heilen: | heilt 1 TP
|
Magie entdecken: | entdeckt Magie innerhalb von 20 Metern.
|
Gift entdecken: | Entdeckt Gift in einem Objekt oder Person
|
Führung: | +1 auf einen Angriffs- , Rettungs, oder Fertigkeitswurf
|
Licht: | Lässt ein Objekt wie eine Fackel brennen
|
Reparieren: | kleinere Reparaturen an einem Objekt
|
Speis und Trank reinigen:
Magie lesen: | erlaubt Zauberrollen und Bücher zu lesen.
|
Resistenz: | Subjekt erhält +1 auf Rettungswürfe.
|
Erhabenheit: | +1 temporärer TP
|
Rang 1: | 3/Tag Aktuell 3
|
Segnen: | Verbündete erhalten +1 auf Angriffswürfe und Würfe gegen Angst
|
Wasser Segnen: | Macht heiliges Wasser
|
Kommando: | Ein Subjekt gehorcht einem Kommando für eine Runde
|
Sprachen verstehen: | Man versteht alle gesprochenen und geschriebenen Sprachen.
|
Leichte Wunden heilen: | heilt 1w8 +1/lv (max +5) Schaden
|
Todeswache: | sagt wie nach tote Subjekte innerhalb eines Radius von 10 Metern sind
|
Chaos/Böses/Gut/Rechtschaffen entdecken: offenbart Kreaturen, Zauber, oder Objekte der gewählten Gesinnung
Untote entdecken: | offenbart Untote Kreaturen innerhalb eines Radius von 20 Metern
|
Göttliche Führung: | Anwender erhält +1/3lv auf Angriffs und Schadenswürfe
|
Verdammung: | Ein Subjekt erhält -2 auf Angriffs/Schadens/Rettungs und Fertigkeitswürfe
|
Elementen trotzen: | Man kann in besonders kalten, oder heißen Gebieten gut existieren
|
Entropisches Schild: | Projektile haben eine 20% ige Fehlschlagschance.
|
Vor Untoten verstecken: | Untote können eine Person/lv nicht wahrnehmen
|
Magischer Stein: | 3 Steine erhalten +1 auf Angriff und verursachen 1w6 +1 Schaden
|
Magische Waffe: | Die Waffe erhält einen Bonus von +1
|
Verbergender Nebel: | Nebel hüllt einen ein
|
Schutz gegen Gesinnung: | +2 du RK Rettungswürfe gegen Gedankenkontrolle und hält Elementare und Außenseiter dieser Gesinnung ab.
|
Angst vertreiben: | Unterdrückt Angst, oder gibt +4 auf Rettungswürfe gegen Angst +1 für alle 4 Level
|
Sanktuarium: | Gegner können dich nicht angreifen, du aber auch nicht
|
Schild des Glaubens: | Aura gibt +2 oder mehr Deflektionsbonus
|
Monster beschwören I: | Ruft eine Extraplanare Kreatur herbei die 1Runde/level für einen kämpft
|
Domänenzauber1: | 1/Tag Aktuell: 1
|
Entropisches Schild: | Geschosse haben 20% Fehlschlagschance
|
Rang 2 2/2 pro Tag Aktuell: 2
Helfen: | +1 auf Angriffswürfe und gegen Angst, 1w8 temporäre TP +1/level (max 10)
|
Waffengesinnung: | ordnet der Waffe eine Gesinnung zu
|
Vision: | Lerne ob eine Aktion gut oder schlecht wäre.
|
Ausdauer des Bären: | +4 KO für 1min/level
|
Stärke des Bullen: | +4 ST für 1min/level
|
Emotionen dämpfen: | Beruhigt Kreaturen, negiert emotionale Effekte.
|
Consecrate: | Füllt ein Gebiet mit positiver Energie und macht Untote schwächer
|
Mittlere Wunden heilen: | heilt 2w8 +1/level (max 10)
|
Dunkelheit: | 7 Meter Radius von überirdischen Schatten (Dunkelsicht dort nicht möglich, kein Licht dringt hindurch)
|
Gift verzögern: | Stoppt die Wirkung von Gift auf ein Subjet für 1Stunde/Level
|
Alderhafte Pracht: | +4 CH für 1min/Level
|
Fesseln: | Behindert alles innerhalb eines Radius von 33 Metern + 3 Meter/Level
|
Fallen finden: | Finde Fallen, als wenn du ein Schurke wärst
|
Gentle Repose: | Konserviere eine Leiche
|
Person halten: | Paralysiert einen Humanoiden für 1Runde/Level
|
Ganz machen: | Repariert ein Objekt
|
Weisheit der Eule: | +4 WE für 1min/Level
|
Paralyse entfernen: | befreit eine oder mehrere Kreaturen von Paralyse oder Langsam Effekten.
|
Energien Widerstehen: | Ignoriere 10 (oder mehr) punkte an Schaden/Attacke der gewählten Energieform
|
Schwache Genesung: | Löst magische Attributsmali auf, oder repariert 1w4 Attributsschaden
|
Splittern: | Schall beschädigt Ojekte, oder kristalline Kreaturen
|
Andere Schützen: | Man erhält die Hälfte des Schadens, den die beschützte Kreatur nimmt
|
Stille: | Negiert Geräusche in einem Radius von 5 Metern
|
Schallexplosion: | verursacht 1w8 Schallschaden an Subjekten und lähmt sie vielleicht
|
Spirituelle Waffe: | Magische Waffe die selbstständig angreift
|
Status: | Zeigt die Kondition und die Position von Verbündeten
|
Monster beschwören II:
Unauffindbare Gesinnung: | verbirgt die Gesinnung für 24 Stunden
|
Zone der Wahrheit: | Subjekte innerhalb der Reichweite können nicht Lügen.
|
Domänenzauber 2 1/Tag: | Aktuell 1
|
Bullenstärke: | +4 auf ST für 1min/Level
|
Sprachen:
Handelssprache
Zwergisch
Drakonisch
Besondere Fähigkeiten:
Dunkelsicht: | 18 Meter in schwarz/weiß
|
Steinwissen: | +2 auf Würfe basierend auf Steinen
|
+2 RW gegen Gift
+2 RW gegen Zauber
+1 Angriff gegen Ork/Goblin
+4RK gegen Riesen
Spontanes Zaubern: Man kann statt eines vorbereiteten Zaubers spontan einen Heilzauber der gleichen Macht sprechen.
Besondere Talente:
eiserner Wille: | +2 auf alle Willenswürfe
|
Untote Vertreiben: | Anwendung 3/Tag + Charismamodifikator. Wenn der Kleriker doppelt so viele Stufen hat wie die Untoten Trefferwürfel, so werden die Untoten Zerstört.Man würfelt 1w20 + CH Bonus. Atkuell: 3
|
Ausrüstung:
Brecheisen
Feuerstein und stahl
Hammer
Rucksack
Winterdecke
6 Kletterhaken
5 Wegrationen
10 Fackeln
2 Wasserschläuche
Zelt
Heiliges Symbol aus Holz (Questgegenstand)
3 Wurfhaken
9 Lianen (Nahrungsmittel)
einfaches Symbol von Kord
Steimetzwerkzeug
3 Heiltränke
1 Trank zum Schutz gegen Elemente