Yuliètte Fiona Rodaron

Yuliètte Fiona Rodaron

Rasse: Viera, Geschlecht: weiblich

Nickname: Yuliètte

Beschreibung

Yuliètte Rodaron ist eine angehörige des Volkes der Viera. Diese Wesen sind humanoid und hoch gewachsen und sehen aufrecht gehenden Hasen sehr entfernt ähnlich. Von Scheitel bis zur Fußsohle misst Yuliètte etwas mehr als 1,8 Meter und wenn man ihre Löffel noch dazurechnet, ist sie bei guten 2,1 Metern angelangt.
Die Gesichtszüge sind fast menschlich zu nennen, wobei ihre Abstammung aber noch gut genug zu erkennen ist, so dass ihre Züge zwar weich, aber nicht possierlich zu nennen sind. Die langen Ohren, die oben aus dem Kopf ragen, sind wohl der deutlichste Hinweis auf ihre Herkunft.
Viera sind eher schlank und grazil, als dass sie an gewissen Stellen überproportioniert, oder pummelig wirken würden. Aus der Ferne könnte man meinen, dass sie alle eine natürliche, aber fleckige, bräune haben, doch aus naher Distanz kann man erkennen, dass ihre Haut ein dünnes Fell bedeckt, welches man aber wohl eher nur als Flaum bezeichnen kann.
Dass sie nicht gerade Kuscheltiere sind erkennt man spätestens, wenn man einen Blick auf ihre Hände wirft. Anstatt in weiche Hasenpfoten oder ähnlichen zu Enden sieht man dort schlanke lange Finger, welche zu sehr filigranen arbeiten imstande sind. Die Finger enden in Spitz zulaufenden Fingernägeln von wohl knapp 2 Zentimeter Länge, die ziemlich scharf und robust wirken.
Doch zurück von ihrer Hand zu dem Rest ihres Körpers. Wie schon erwähnt hat sie sehr lange Ohren, welche anderthalbmal so lang sind wie ihr Kopf. Das zierlich gestaltete Gesicht mit der Stupsnase wird von knapp Schulterlangen Schneeweißen Haaren eingefasst.
Die grün, blauen Augen blicken zwar recht freundlich und aufgeschlossen, doch auf eine gewisse Weise auch zurückhaltend und reserviert.
Ihr Oberkörper wird bedeckt durch ein grasgrünes Top, mit einem hohen Kragen. Dabei fällt auch der goldene Armreif auf, den sie über der aufgemalten Tätowierung an ihrem linken Arm trägt. Etwas tiefer, wenn sie einem dann nicht schon längst mal ein paar ernste Worte gesagt hat, wo ihr denn mit euren Blicken seid, kann man noch die Träger von ihrem Tanga sehen, die gleich unter einer grünen Schürze verschwinden. An sich könnte das mal ein Knielanger Rock gewesen sein, doch waren hier auf der Vorderseite große Stücke entfernt worden, damit die Beinfreiheit gewahrt blieb, allzu neugierige Blicke auf ihre Schenkel sollte man dennoch vermeiden. Schließlich möchte man(n) ja noch höflich bleiben.
Über diesen grünen Rock ist noch eine gelbe Schärpe gebunden, dessen Ende auch bis knapp zu ihrem Knie reicht. An eben dieser Schärpe ist noch auf der Front ein Geschmeide aus dünnem gepresstem Gold angebracht. Dieses besteht aus kleinen Ringen und Ringförmigen Symbolen. Wenn sie so gekleidet ist und sich normal bewegt, ohne schleichen zu wollen, verursacht jeder Schritt ein leises und hell klingendes Geräusch.
Auf ihrer linken Seite hängt an einem locker gebundenen Gürtel ein kleiner Lederbeutel mit ihren wichtigsten Utensilien, wenn sie gerade auf Wanderschaft ist.
Darin wären unter anderem ein kleines Tintenfass und ein Federkiel, sowie ein oder zwei Blatt Pergament, falls sie sich ein paar Notizen machen möchte. Auch für so manch anderen kleinen Kram ist darin Platz, doch ändert sich das von mal zu mal. Je nachdem mit welchem Ziel sie sich von zuhause aus aufgemacht hatte.
Wenn sie sich einmal durch den Wald bewegen sollte, dann werdet ihr sie auch fast nie ohne ihren Großbogen sehen. Völlig ohne Schutz verlässt sie selten das Haus, denn wie man sich schon denken kann, ist sie zwar sehr flink und Wendig, aber bei einem direkten Kräftevergleich wird sie wahrscheinlich so ziemlichen jedem Wesen bei weitem unterlegen sein.
Ihre Stärken liegen eher darin sich lautlos und unerkannt zu bewegen und ihre Reichweite und vor allem ihr Geschick zu ihrem Vorteil auszunutzen.
Von der Persönlichkeit könnte man sie als still bezeichnen. Teilweise sogar kühl zurückhaltend, das kommt ganz auf den Gesprächspartner an. Es ist nicht unbedingt einfach ihren Respekt zu erringen und es dauert seine Zeit, bis man sie als Freundin bezeichnen kann.
Sie mag gepflegte Konversationen, solange sie nicht auf zu viel Faktenwissen beruhen, doch wieso, das erfährt man später in ihrer Geschichte. Bis auf wenige Ausnahmen ist es schwer sie aus der Ruhe zu bringen und sie reagiert in fast allen Situationen souverän und überlegt, wenn es darum geht Probleme zu analysieren und zu lösen.


Doch ist dies nur die eine Seite von Yuliètte, die andere Seite ist da schon um einiges düsterer. Wie auf dem rechten Bild zu sehen ist, trägt sie einen einteiligen Anzug, zusammen mit einem Umhang. Beides, sowohl Anzug, als auch Umhang sind so tief violett, dass sie schon fast schwarz wirken könnten. In diesen Kleidern versteht sie sich fast völlig unbemerkt und ungesehen zu bewegen. Da ist es egal, ob sie durch die Schatten des Waldes geht, oder sich hinter Mauernischen verbirgt.
Auffällig sind die zwei Katare, die in ihre ledernen Handschuhe eingearbeitet sind. Das Metall der Klinge verlängert sich nach hinten hin und ist genauso lang wie die Handschuhe selbst. Die Handschuhe selbst sind also völlig starr und polstern nur das Metall der Klinge, welches um ihren gesamten Unterarm liegt. Die Katare sind so gefertigt, dass sie trotzdem noch ihre Hände frei drehen und bewegen kann. Die Konstruktion ihrer Waffen bietet ihr somit zumindest an den Unterarmen noch einen zusätzlichen Schutz.

Ihre weißen Harre sind fast völlig unter einem ebenso violetten Turban verborgen, einzig die langen Ohren ragen aus diesem hervor.
Den Großbogen, den sie in „zivil“ so gerne trägt hat sie dann meist nicht bei sich. Als Auftragsmörderin währe das Ding zu klobig und Bogen, sowie Köcher, würden sie nur behindern. Stattdessen trägt sie meist einen Satz Wurfwaffen bei sich. Diese können durchaus unterschiedlich sein, ob Wurfmesser, Shuriken, oder Wurfpfeile, alles was klein genug ist, um es innerhalb der Falten ihres Anzuges zu verbergen.

Geschichte

An sich sind Viera angehörige einer Rasse, die bevorzugt die Kunst der Magie erlernen, da ist es schon verwunderlich, dass Yuliètte gerade eine Ausbildung genossen hat, bei der man mit seinen Kontrahenten in den Extremfällen doch enorme Tuchfühlung hat.
Vielleicht hätte sie sich ja einmal anders entschieden, doch die Natur hatte ihr einen Strich durch die Sache gemacht. Seit ihrer Geburt hat Yuliètte sehr große Probleme damit sich Namen, Zahlen und vor allem Textzusammenhänge zu merken. Ein Manko, welches einem gerade in der Magieausbildung gehörig im Wege ist.
Sie braucht schon sehr lange um alleine den Namen einer neuen Bekanntschaft zu lernen. Ein einfaches Gedicht, oder gar eine hochkomplexe Zauberformel übersteigen ihre Fähigkeiten.
Doch das heißt nicht, dass sie dumm wäre. Zumindest kann sie sich daran erinnern bestimmte Texte gelesen zu haben, wenn sie repräsentative Schlagwörter daraus hört. Und was noch viel wichtiger ist, sie weiß dann sofort, wo sie das zuletzt gesehen, gehört, oder gelesen hat. Dies ist nämlich die andere Seite. Ihr Gedächtnis ist, was Formen, Gesichter und Bilder anbelangt, fast schon fotografisch. Auch findet sie sich in unbekannten Gegenden mit einer Leichtigkeit zurecht, die fast schon unheimlich ist. Ebenso leicht fällt es ihr, manuelle Handlungsabläufe einzuüben.
Das, was ihr also an theoretischem Wissen fehlt, gleicht sie durch die Kenntnis aus, wo sie was zu suchen hat. Manchmal ist die Natur eben ein wenig merkwürdig.

Trotz, oder gerade wegen ihrer Schwäche beim lernen aus Büchern und ähnlichem, liest sie unwahrscheinlich gerne und viel. Zwar kann sie einem nach einer Stunde nicht unbedingt sagen, was am Anfang eines Buches passiert ist, aber man kann sie noch Monate später nach dem Buch an sich fragen und sie wird einem genau sagen können, wo es sich befindet, sofern es nicht weggenommen wurde versteht sich.

Das Studium der arkanen Künste war ihr ja in sofern verwehrt, dass sie keine Zaubersprüche erlernen konnte, so versuchte sie sich in anderen traditionellen Abenteurerjobs der Viera. Beim Fechten erkannte sie, dass sie unglaublich geschickt war und innerhalb kürzester Zeit raffinierte Finten und Ausfallbewegungen beherrschte. Auch als Bogenschützin machte sie sich gut, wobei sie allerdings den Großbogen vorzog. Ihre Meinung dazu.
„Wenn ich schon einen Bogen benutzte, dann soll ein Gegner schon im Staub liegen, bevor er überhaupt nahe genug ist, um einen Stein nach mir zu werfen.“
Letztendlich hatte sie den Weg zu den Assassinen ihres Volkes gefunden. In dieser Berufsgruppe fand sie sich ganz genau wieder. Das Katana und die Katare ließen sich ähnlich effektiv führen wie ein Rapier und bei so mancher Tätigkeit kamen ihr die Übungsstunden als Bogenschützin zugute, wo es auf ein sehr gutes Augenmaß und eine sichere Hand ankam.
Wie schon einmal erwähnt haben die Viera eine Vorliebe für die Magie und Yuliètte war da an sich keine Ausnahme, eher im Gegenteil. Es liegt in der Natur der Dinge, dass man immer das können möchte, was man eigentlich gar nicht kann und so machte sie einige Selbststudien noch nebenbei. Man musste Zauber ja nicht immer unbedingt auswendig können, es gab auch die Möglichkeit sie aufzuschreiben und dann als Intonationsspruch aufzusagen. Die Bewegungsabläufe für die Gesten dazu waren ja nicht das Hindernis und so lernte sie, Zaubersprüche zu schreiben und diese auch wirkungsvoll aufzusagen, doch soll erwähnt sein, dass dies keineswegs ein vergleich zu richtigen Zauberkundigen ist. Es erfordert sehr viel Aufwand einen Zauberspruch zu Papier zu bringen und kaum ist die letzte Silbe über die Lippen gekommen, verblasst der Spruch auch und man muss ihn erneut schreiben. Magie, die auf Zeichnungen, Symbolen und das lesen von Zaubersprüchen beruht ist ihr also nicht fremd.
Aber nicht nur die Anwendung leichter Zauber lernte sie, auch so manchen Trick, der ihr bei einer ganz besonderen Leidenschaft zur Hilfe kam.

Der Schatzsuche.

Während ihrer Ausbildungszeit hatte sie Abenteuerromane fast verschlungen, wo es um spannende Schatzjagden ging. Sie hatte ohnehin ein Faible für alles was Schmuck ist und sich gut an ihrem Körper macht. So war sie eigentlich immer mit eine der Ersten, wenn es darum ging unbekannte Gebiete mit ihren Kameraden und Kameradinnen zu erforschen, oder gar einen Schatz zu bergen.
Ihre Kenntnisse im Finden und Entschärfen von Fallen, sowie das Öffnen von verschlossenen Türen waren mehr als nur einmal hilfreich bei so mancher Expedition.

Doch nun wenden wir uns der düstereren Seite ihres Berufsstandes zu. Nicht umsonst wird sie als Assassine bezeichnet und deren Hauptaufgabe liegt weniger darin unentdeckte Schätze zu finden, sondern vielmehr darin, Liquidationsaufträge auszuführen. Nun ist weder sie, noch ihr Clan das, was man mordlüstern nennt und häufiger fallen ihre Aufträge so aus, dass sie sich ungesehen in ein Ganovenversteck schleichen müssen, um den Oberhäuptern unbemerkt einen Denkzettel zu verpassen, der sie zum Überdenken ihres Lebensstils veranlassen soll.
Nur selten endet ein solcher Auftrag wirklich im Ableben eines Bandenchefs und selbst dann müssen sich diese Personen schon einiges haben zuschulden kommen lassen.

Yuliètte lebt nach dem Ehrenkodex der Assassinen.
Wer das Leben nicht ehrt, ist des lebens nicht Wert.

Mit anderen Worten. Eine Räuberbande, die Karawanen überfällt und nicht mehr Gewalt als nötig anwendet, hat zwar irgendwann den Besuch einer der nächtlichen Schatten zu fürchten, doch bleibt dies meist nur ein Besuch und ein Hinweis darauf den Lebensstil zu ändern, wohingegen eine Gruppe Plünderer, die Brandschatzend durch die Siedlungen zieht, keine Hoffnung auf Mitleid zu haben braucht.


Aber es ist ja nicht nur Mord und Totschlag und die Jagd nach Schätzen in ihrer Welt. Die meiste Zeit verbringt sie in den heimischen Archiven ihres Clans, schmökert in alten Dokumenten, liest Landkarten durch und geht im Geiste durch, durch welche Gegenden diese führen, oder sortiert die Bücher wieder ein, die uneinsichtige Archivgänger einfach achtlos liegengelassen haben. Häufig murrt sie zwar darüber, doch im Grunde wissen alle, dass gerade sie es freut, wenn man sich mit den alten und auch neueren Geschichten und Werken auseinandersetzt. Währe ihr Gedächtnis im Bezug auf Texte und Zahlen nicht so schlecht, könnte man sie als eine sehr belesene und wissende Frau bezeichnen. So ist „nur“ eine belesene Frau, die weiß wo man das Buch finden kann, in denen die Antworten auf die Fragen stehen.
Wenn sie gerade nicht so viel zu tun hat und nicht mit dem Training ihrer Fähigkeiten beschäftigt ist, dann sieht man sie auch recht häufig in einer Ecke des Lesesaals, wie sie in ihr Tagebuch schreibt, oder präziser ausgedrückt, wie sie gerade in ihrem aktuellen Tagebuch schreibt. Dabei und auch beim Lesen, hat sie fast immer eine kleine Lesebrille auf. Diese hat eine vergoldete Fassung, welche die lang gezogenen Ovale des Glases nur links und rechts fixiert hält. Die Gläser selbst sind so dünn und schmal, dass man sich manchmal fragt, ob diese Brille nur als ein modisches Accessoire dient, oder wirklich einen funktionellen Nutzen hat.
Denn wenn sie bei ihrer Tätigkeit unterbrochen wird, nimmt sie fast immer die Brille ab, ehe sie sich daran macht, nach dem gewünschten Folianten, oder Manuskript zu suchen. Kaum ist sie wieder zurück, setzt sie die Brille wieder auf und schreibt weiter, als sei nichts gewesen. Diese Eigenheit hatte sie sich schon früh angewöhnt. Oft werden in ihren Tagebüchern wichtige Daten, oder Namen von Personen und Orten vermerkt und in welchem Kontext diese stehen. Für sie ist das Tagebuch nicht nur ein Schlüssel zu ihrer Seele und ein Hilfsmittel, um den Tag zu verarbeiten. Mindestens genauso wichtig ist ihr das Tagebuch, als Stützte für ihr Gedächtnis und Feder und Tinte, sowie ein paar Blatt Pergament, oder eine kleinere Ausführung ihres Tagebuchs hat sie immer dabei.




Ihr Tagebuch


Irrmond 2. Tag. Unser Clan bricht heute auf, um einen Schatz zu suchen. Ich bin ja schon so aufgeregt was wir finden werden.
An dieser Stelle lacht Yuliètte in sich hinein.
Und vor allem, was für mich dabei an Schmuck abfallen wird. So, ich muss mich jetzt fertig machen, gleich geht es los.

Irrmond 3. Tag. Die Schatzjagd war ein voller Erfolg. Nicht nur, dass unsere Kasse beträchtlich angewachsen ist dadurch, nein ich durfte sogar zwei Schmuckstücke behalten. Einmal ein goldenes Geschmeide, für meinen Rumpf und einmal ein Armreif. Die werde ich bestimmt nur noch zu Einsätzen abnehmen.


Kurz nachdem sie dies geschrieben hatte befestigte sie das güldene Schmuckstück an ihrer Schärpe und streifte sich den Armreif über den linken Arm.

Irrmond 4. Tag. Unserem Clan könnte es kaum besser gehen. Schon seit einiger Zeit können wir uns vor Aufträgen kaum noch retten. Erst gestern wurde ich zu einer Einzelmission ausgeschickt, wo normalerweise mindestens ein Verbund von 4 Clanmitgliedern ausgesendet wird. Ich sollte mit einem Bandenchef verhandeln der unentwegt gegen die Gesetze unseres Landes verstieß. Er und seine Leute waren aber leider nicht dazu bereit ihre Einstellung zu ändern und sich freiwillig den Richtern zu stellen. Ihr Blut ist schon längst in den Gassen der Jahkts versickert…

Auf den folgenden Seiten ist nicht sehr viel Interessantes geschrieben worden. Nur über die täglichen Geschehnisse in einem Clan. Scheinbar hatte Fiona an diesen Tagen nicht sehr viel, oder besonders wichtiges zu tun.

Irrmond 10. Tag. Die letzten Tage habe ich nicht so viel geschrieben, weil ich von früh bis spät unsere Archive sortiert habe. Kaum ist man mal für ein paar Tage weg, schon geht alles drunter und drüber.
An dieser Stelle seufzt die Autorin und rückt ihre Lesebrille zurecht, ehe sie fort fährt.
Nichts war mehr an seinem Angestammten Platz und ich habe die ersten zwei Tage nur damit zugebracht die Bücher zu suchen. Die restlichen Tage habe ich dann benötigt um das weitere Chaos in Grenzen zu halten und alle Folianten wieder dorthin einzuräumen, wo sie hingehören. Ich frage mich, was sie machen würden, wenn sie mich nicht mit meinem Ortsgedächtnis hätten…

Auf den nächsten Blättern schreibt sie ihrem Tagebuch einige Sachen über kleinere Aufträge, die sie draußen machen musste, welche aber nicht weiter von Belang waren.

Irrmond 15. Tag. Heute hat ein Hund eine Katze durch unser Archiv gejagt. Es war kaum zu glauben, was dadurch für ein Durcheinander entstanden ist. Ganz davon zu schweigen wie ich mich dabei Gefühlt habe, als meine zwei liebsten Tiere durch die Räume gestürmt sind.
Am Ende des Satzes wird die sonst so akkurate Handschrift zittrig und fahrig.
Wir haben die Tiere zwar nach einer Weile hinausbefördert, doch alle Bücherstapel und vor allem sämtliche Pergamente waren in der Gegend verteilt. So wie es aussieht, werde ich die nächsten Tage wieder nicht zum schreiben kommen.

Und wie es die Schreiberin der Zeilen vorausgesagt hatte, waren die nächsten Einträge mehr als spärlich und enthielten nur Zeilen wie. „Einige der Pergamente sind zerfetzt und unleserlich geworden, wir müssen einen Boten ausschicken, um die Originale einzusehen.“
Und ähnliche Dinge, dann sind ein paar Tage gar keine Einträge, ehe es mit dem Folgenden weitergeht.

Weismond 7.Tag. Es ist kaum zu glauben, was seit vier Tagen los ist. Überall treten in unserem Land Anomalien auf. Mehrere Personen sind schon spurlos verschwunden und keiner weiß wohin. Langsam könnte man meinen, dass unsere Welt kollabiert, aber das will ich gar nicht denken. Jeden Tag schwärmen meine Schwestern und ich aus, um den Ursachen auf den Grund zu gehen, doch bislang ohne Ergebnisse. Morgen werde ich mich alleine losmachen und in ein Gebiet wandern, wo die letzte Raumspalte aufgetreten ist. Ich hoffe dort ein paar Anhaltspunkte zu finden.

Hier enden die Einträge und man kann gespannt sein, wie die nächsten wohl lauten werden.


Und so geht es mit den Einträgen weiter.

Weismond 7.Tag. Wie konnte ich nur so ungeschickt sein, oder so neugierig… Als ich die Raumspalte gefunden habe, hatte ich dahinter eine andere Welt gesehen. Ein riesiger Wald und inmitten diesem eine ebenso gewaltige Wüste, in deren Mitte sich eine Stadt erhob. Natürlich musste ich mir das sofort anschauen und ging näher heran, damit ich besser erkennen konnte, wohin dieses Portal durch die Dimensionen führt. Ich glaube ich habe mich ein wenig zu weit nach vorne gewagt und nicht genug auf den Weg geachtet, denn ich stolperte über einen Stein und fiel kopfüber in den Spalt hinein.
Hier macht die Schreiberin eine Pause und sieht sich durch die Gläser ihrer Brille in der Umgebung um. Die Stadt, in der sie sich befand, war recht groß und nur relativ wenige Bewohner trieben sich auf den Straßen herum. Selbst die meisten der Häuser, an denen sie vorbeigekommen war, standen leer. Es war zumindest ein Ort wo man leben konnte.
Ich bin in der Stadt in der Wüste gelandet. Andorja heißt diese, das habe ich gerade von einem der Bewohner erfahren. Übrigens scheint es hier deutlich mehr intelligente Spezies zu geben, als bei uns daheim. Allein die letzte halbe Stunde sind mindestens 7 verschiedene Arten hier am Brunnen der Stadt vorbeigekommen. Dieser steht im Zentrum der Stadt und scheint auch der am meisten besuchte Ort hier zu sein.
Yuliètte tunkte ihren Federkiel in das kleine Gefäß mit Tinte und setzte ihn wieder auf den Seiten des Buches auf, um weiter zu schreiben. Wobei sie sich allerdings so viel Zeit dabei ließ, dass es eher wie Malerei, eine Kunst, wirkte, als wenn sie bloß Buchstaben auf ein Stück gepresste Zellulose schreiben würde.
Ich kann wohl noch von Glück reden, dass ich meine gesamte Ausrüstung noch bei mir habe. Ich habe sowohl alle meine Waffen, als auch meine „Arbeitskluft“ noch bei mir. Und ich bin sehr froh, dass ich weder Tinte noch Federkiel und Papier vergessen habe. So wie es aussieht sind diese Dinge hier schwer zu bekommen, obwohl ich vorhin einen Krämerladen entdeckt habe, wo wohl alles aus dem gesamten Land an Gütern zusammengetragen wird. Ich denke, dass ich diesem Laden gelegentlich einen Besuch abstatten werde.
Leise raschelt das Blatt, als sie es mit Löschpapier abtupft und die Seite wendet, um dort fort zu fahren.
Angeblich soll es aus dieser Welt kein entrinnen geben. Ich frage mich, ob das so stimmen kann. Wenn immer wieder neue Wesen in diese Welt gezogen werden und scheinbar auch hier Nachkommen geboren werden, dann müsste diese Welt ja schon bald aus allen Nähten platzen. Ich bin ja schließlich auch hier in diese Ebene gelangt, also wird es wohl auch einen Ausweg geben. Nur finden muss man ihn.
Hier strich sich Yuliètte mit den Federn ihres Schreibgerätes über die zart behaarte Wange und schien zu überlegen, wie sie das, was sie eben geschrieben hatte auch in die Tat umsetzen konnte.
Ich werde mir hier eines der leer stehenden Gebäude suchen und mir ein Heim einrichten. Sicherlich gibt es genügend Bücher in dieser Welt und Aufzeichnungen über das Vergangene,
so dass ich eine Möglichkeit zum entkommen finden werde. Die nächste Zeit werde ich mich wohl hier in der Näheren Umgebung umschauen und mich mit der Stadt und den Gepflogenheiten hier vertraut machen. Danach hält mich wohl nicht mehr viel davon ab Streifzüge durch das Land zu machen. Wer weiß, in dieser Welt scheinen aus jeder Zeit und jedem Land Lebewesen und Gegenstände aufzutauchen, vielleicht lässt sich ja noch der ein oder andere Schatz entdecken, der bis dahin als spurlos verschwunden galt.


Sie trocknete noch die letzten Einträge und klappte dann ihr Tagebuch zu. Sorgsam verstaute sie ihre Schreibutensilien in ihrem kleinen Beutel und raffte ihr, zu einem Bündel verschnürtes, „Arbeitsdress“ und die Waffen zusammen und erhob sich von der Bank, nahe des Brunnens. Es wurde Zeit sich ein Dach über dem Kopf zu suchen, denn sie wusste, dass die Nächte in einer Wüste sehr kalt waren und selbst mit Fell waren ihr dünnes Top und der offene Rock nicht unbedingt ausreichend für eine Nachtruhe.

Weiteres

Klasse: Assassine (aufbauend auf Schurke und Mönch aus D&D)
Volk: Viera

Volksfähigkeiten:
Auf Erfolgwürfe mit lauschen wird ein Bonus von +4 gewährt.
Sie verfügen über besonders hohe Sprungkraft, auf Erfolgswürfe im Springen gibt es einen Bonus +2.
Sie verfügen über Dämmersicht 12 m in Farbe bei vorhandenem Restlicht.
Volksbonus von +2 auf alle Reflexwürfe
Volksbonus von +2 auf Initiativewürfe
Umgang mit: Rapier, Kurz und Langbogen sowie Kompositbögen

Boni und Mali:
ST -2        (zarter Körperbau)
KO -2         (zarter Körperbau)
GE +2        (hohes Maß an körperlicher Agilität)
IN +2        (hohes Maß an Verständnis für mechanische Dinge und Magie)

Start TP :6
Bewegungsrate:18 Meter


Grundwertewurf: 4, 12, 14, 15, 15, 16, 17 Die 4 wurde gestrichen, die restlichen Werte verteilt.

LV 6
EXP: 15300
Geld: 366G 7S 25K
Alter: 25
Größe: 1,8 Meter (2,1 Meter mit den Ohren)
Gewicht: 123 Pfund (gute 61 kg)
Augenfarbe: Grün, blau
Haarfarbe: Schneeweiß
Hautfarbe: Das Fell ist braun in mehreren Schattierungen

Rüstung: Kleidung eines Entdeckers 8 Pfund
Rüstungsarmschienen +1 2 Pfund
Resistenzumhang +1 2 Pfund
Waffen: Katare (am Arm befestigtes Kurzschwert, Entwaffnung nicht möglich): 1w4, Größe: klein, Kritischer Treffer: x3, Gewicht: 2 Pfund (weil an jedem Arm eines) Typ: Stich Besonderheit: Entwaffnen unmöglich
Wurfdolche:1w4, Größe: klein, Kritischer Treffer: x2, Gewicht: 0, Typ: Stich Anzahl: 10 Gewicht: 5 Pfund
2 Kukri. 1w4, Größe:Klein, Kritischer Treffer: 18-20 x2, Gewicht: 2 Pfund Typ: Hieb



Gesinnung: Rechtschaffen Neutral
Gottheit: keine

TP: 25/25
RK: 19/17 = 10 + 4GE + 2 WE + 1 Speziell +1 Schild (Talent) +1 Magisch
BR: 18m ----> +12 auf springen bei Anlauf

ST 13 + 1
GE 18 +4
KO 12+1
IN 20 +5
WE 15 +2
CH 12 +1

Initiative: 6

Bonus| Attributsbonus| Grundbonus| sonstiger Bonus
Reflex: 12| 4| 5| 3
Willen: 6| 3| 2| 1
Zähigkeit: 4| 1| 2| 1


Grundangriffsbonus: +4
Nahkampf: +5 |+8 mit Doppelklingen +6
Fernkampf: +8

Bonusschaden hinterhältiger Angriff: 3w6
Schaden unbewaffnet: 1w4 +1. (steht frei, ob es tödlicher Schaden ist, oder nicht) Wuchtschaden.

Maximale Traglast: 150 Pfund . Mittlere Belastung: 51 bis 100 Pfund. Geringe Belastung: bis 50 Pfund


Erlaubte Waffen und Rüstungen:
Umgang mit exotischen Waffen: Fernöstliche (Wakizashi (Kurzschwert), Katar (Handklingen), Shuriken (Wurfsterne), Sai, Nunchaku, Siangham, Kama, Kukri, Kampfstab)
Dolche,Wurfmesser, Wurfpfeile


Fertigkeitspunkte (8 + IN Bonus) x 4 auf der ersten Stufe.
Danach: 8+ IN Bonus
Klassenfertigkeiten dürfen den Rang Klassenstufe + 3 haben. Nicht klassenbezogene Fertigkeiten den Rang (Klassenstufe +3):2.
Der Fertigkeitsrang gibt an, welchen Bonus man nach der Addition des Ranges mit dem Bezugsattribut dann auf den fälligen Fertigkeitswurf hat.

Nutzbare Fertigkeiten und ihre Ränge: Fertigkeitsrang| Attributsbonus| Rang| sonst. Bonus
Punktepool (000/111)

[color=red]*Balancieren (GE) 12|4|8|2[/color]
*Bluffen (CH) 1|1|0|0
*Diplomatie (CH) 1|1|0|0
*Einschüchtern (CH) 1|1|0|0
[color=red]*Entdecken (WE) 11|2|9|0[/color]
[color=red]*Entfesslungskünstler (GE) 12|4|8|0 +2 wenn Seile benutzt wurden[/color]
*Fälschen (IN) 5|5|0|0
*Fingerfertigkeit (GE) 0|4|0|0
[color=red]*Handwerk Kartograph (IN) 6|5|1|0[/color]
[color=red]*Heilkunde (WE) 7|2|5|0[/color]
*Informationen sammeln (CH) 1|1|0|0
[color=red]*Klettern (ST) 11|1|8|0 +2 mit Seil (+2 Kletterzeug)[/color]
[color=red]*Lauschen (WE) 14|2|8|4[/color]
[color=red]*Leise bewegen (GE) 14|4|8|2 [/color]
[color=red]*Mechanismus ausschalten (IN) 14|5|9|0[/color]
*Motiv erkennen (WE) 2|2|0|0
[color=red]Naturkunde (WE) 6|2|4|0[/color]
Reiten (GE) 4|4|0|0
Schätzen (IN) 5|5|0|0
[color=red]*Schlösser öffnen (GE) 14|4|8|0 (+2 Meisterwerkzeug)[/color]
[color=red]*Schwimmen (ST) 6|1|5|0[/color]
[color=red]*Seil benutzen (GE) 11|4|5|0 (+2 Seidenseil)[/color]
[color=red]*Springen (ST) 10|1|5|4 +12 nach Anlauf[/color]
*Suchen (IN) 5|5|0|0[/color]
[color=red]*Turnen (GE) 14|4|8|2 [/color]
*Verkleiden (CH) 1|1|0|0
[color=red]*Verstecken (GE) 14|4|8|2[/color]

  • Klassenfertigkeiten

Wenn man 5 oder mehr Ränge in Turnen hat erhält man bei totaler Verteidigung einen Bonus von 6 auf RK anstatt +4

Sprachen:
Handelssprache
Viera
Sylvan
Drakonisch
(mehr Sprachen beherrscht sie nicht, aufgrund ihres Problems beim Lernen von Texten)

Erlernte Talente:
Kampf mit 2 Waffen: Man erhält die Fähigkeit effektiv mit 2 Waffen zu kämpfen, der abzug bei leichten Waffen beträgt nur -2

Waffenfinesse: Ermöglicht den Einsatz von leichten Waffen sowie Rapier, Peitsche und Stachelkette mithilfe des GE anstatt des ST Bonus.

Verteidigung mit 2 Waffen: Sofern man 2 Waffen führt erhält man einen Schildbonus von +1 auf die RK. Bei voller Verteidigung, oder defensivem Kampf erhöht er sich auf +2



Talente:
Rüstungsbonus(AF): Die Assassinen erhalten ein ähnliches Training wie die Mönche und haben einen 6. Sinn um selbst unerwarteten Schlägen auszuweichen. Sie Addieren ihren WE Bonus (sofern vorhanden’) zu ihrer RK. Ferner erhalten sie ab Stufe 5 als Assassine einen Bonus von +1 zur RK. Dieser erhöht sich alle 5 Klassenstufen danach weiter um +1 (Stufe 10, 15 und 20) Diese Boni werden selbst gegen Berührungsangriffe auf dem falschen Fuß angerechnet.

Schnelle Bewegung(AF): Assassinen müssen schnell hinein und noch häufiger weitaus schneller wieder hinaus kommen. Ab der Dritten Stufe erhalten Assassinen einen Verbesserungsbonus ihrer Bewegungsrate um 3 m, der sich alle 3 Stufen darauf um weitere 3m erhöht (Stufe 6, 9, 12, 15, bis zu einem Maximum von +18m auf Stufe 18)(BR)

Hinterhältiger Angriff: Diese Fähigkeit funktioniert wie die gleichnamige des Schurken. Auf der ersten Stufe und alle 2 Stufen danach (3, 5, 7 usw.) Verursachen sie bei einem hinterhältigen Angriff 1w6 zusätzlichen Schaden.

Waffenloser Schlag: Assassinen gelten selbst dann als bewaffnet, wenn sie mit ihren bloßen Händen und Füßen attackieren. Allerdings üben sie sich nicht so sehr darin wie Mönche, weswegen ihr Schaden bei 1w4 bleibt, doch ihre Arme sind gleich stark und sie rechnen mit jeder Seite den vollen Stärkebonus an.

Fallen finden: Wie ein Schurke können auch Assassinen Fallen finden und entschärfen.

Entrinnen(AF)Stufe 2: Assassinen bewegen sich mit einer unglaublichen Geschwindigkeit und erleiden bei Angriffen, die einen Reflexwurf für halben Schaden zulassen stattdessen keinen Schaden, wenn ihnen der Reflexwurf gelingt.

Heimlichkeit(AF): Assassinen perfektionieren ihre Kunst in schleichen und verstecken wie kein anderer. Startend mit Stufe 3 erhalten sie einen Bonus von +1 auf schleichen und verstecken. Dieser Bonus erhöht sich alle 3 folgenden Stufen um jeweils +1 .Also auf Stufe 6 +2, auf Stufe 9 +3, auf Stufe 12 +4, auf Stufe 15 +5, zu einem Maximum von +6 auf Stufe 18

Reflexbewegung(AF) Stufe 4: Assassinen reagieren teilweise noch bevor sie eine Gefahr richtig wahrgenommen haben. Sie behalten ihren GE Bonus, selbst dann, wenn sie auf dem falschen Fuß erwischt werden, oder von einem unsichtbaren Gegner angegriffen werden. Ab Stufe 13 können sie auch nicht mehr in die Zange genommen werden und ein Schurke muss mindestens 4 Stufen höher sein als sie, um einen hinterhältigen Angriff gegen sie ausführen zu können.

Dunkelsicht(AF): Die Schatten sind der Assassine so sehr zur Heimat geworden, dass sich die Augen selbst an die Finsternis gewöhnt haben. Ab Stufe 8 erhalten Assassinen die Eigenschaft Dunkelsicht 18 Meter. Sofern sie schon Dunkelsicht hatten verdoppelt sich die Sichtweite auf 36 Meter.

Meisterliches Verstecken(ÜF) Stufe 10: Assassinen können sich selbst dann verstecken, während sie beobachtet werden und falls innerhalb von 3 Metern irgendeine Art von Schatten ist sogar, ohne dass es etwas gibt wohinter sie sich verstecken könnten. Allerdings können sie sich nicht in ihrem eigenen Schatten verstecken.

Ungesehen, Ungehört(AF): Ab Stufe 14 sind Schleichen und Verstecken den Assassinen so sehr in Leib und Blut übergegangen, dass sie ohne Malus diese Fertigkeiten anwenden können, wenn sie sich mit ihrer vollen BR fortbewegen. Selbst wenn sie Rennen erleiden sie nur einen Malus von -15 auf diese Fertigkeiten. Ab Stufe 20 verstärkt sich diese Fertigkeit und sie können durch Erschütterungssinn nicht mehr wahrgenommen werden, es sei denn sie rennen. Ihr Malus für Verstecken und Schleichen beim Rennen reduziert sich auf -10. Im gleichen Maße reduziert sich auch der Malus für Scharfschießen.

Verblassen(ÜF): Auf Stufe 20 sind Assassinen zu wahren Meistern der Infiltration geworden und bewegen sich nahezu unsichtbar durch die Welt. Sie können sich jederzeit, in jeder Umgebung und Beleuchtung verstecken. Sie können durch Erschütterungssinn nicht mehr wahrgenommen werden, es sei denn sie rennen. Ihr Malus für Verstecken und Schleichen beim Rennen reduziert sich auf -10.


Alle aufgeführten Talente und Außergewöhnlichen Fertigkeiten, bis auf Hinterhältiger Angriff, Fallen finden, Waffenloser Schlag und Dunkelsicht funktionieren nur dann, wenn die Assassinen weder Rüstung noch Schild tragen und nicht mehr als ein leichtes Gepäck mit sich führen.




Gegenstände:

Hewards praktischer Rucksack 5 Pfund
Haupttasche 80 Pfund
Zwei Nebentaschen zu je 20 Pfund

Ausstattung für Abenteuer:
-5 Fackel 5 Pfund
-Feuerstein und Stahl –
- Greifhaken 4 Pfund
- Krähenfüße 2 Pfund
- Tagebuch 1 Pfund
- Tinte und Feder -
- Lesebrille -
- Wasserschlauch 4 Pfund
- Winterdecke 3 Pfund
- Schlafset 5 Pfund
-10 Tagesrationen 10 Pfund
- Seidenseil 15 Meter 5 Pfund (+2 auf mit Seil umgehen)
- Stemmeisen 5 Pfund (+2 auf ST Würfe)
- Seife -
- Zelt 20 Pfund
- Tropenhut und Mückennetz
- Stab 3m 8 Pfund
- Hammer 4 Pfund
-20 Kletterhaken 10 Pfund
- Kreide
- Ewige Fackel 1 Pfund
- 10 Zündhölzer –
- 1 Plane 1m² 1 Pfund
- Kleiner Stahlspiegel 0.5 Pfund
- 5l Öl 10 Pfund
- Gürteltasche 0.5 Pfund
- Buch 3 Pfund (50 Blätter)

Gesamt 92 Pfund

Werkzeuge und Zubehör für Fertigkeiten

- Erste Hilfe Kasten 1 Pfund (+2 auf Heilkunde)
- Einbruchswerkzeug Meisterarbeit 2 Pfund (+2 auf Schlösser knacken)
- Kletterzeug 5 Pfund (+2 auf Klettern)
- 10 Brandbomben 5 Pfund (1w6 Feuerschaden. Folgerunde 1w6 oder REF 15. 1w4 Schaden in allen umliegenden Feldern, wenn es im Flug zerschossen wird (RK 20). Schlägt in 50% der Fälle fehl, wenn es nicht zerschossen wird) Kostet 1,5 SM das Stück

Gesamt 13 Pfund

Tränke und Öle

-6 Gegengifte ½ Pfund
-2 Heiltränke w8+1 ½ Pfund
-Schlaftrunk
- 6Vor Tieren verbergen Tränke je 10' Wirkung 1,5 Pfund
-1 Fluch brechen Trank
-1 Gift neutralisieren Trank

Gesamt: 3 Pfund (am Gürtel getragen)

Gesamtbelastung: 37,5 Pfund mit Gepäck und Ausrüstung.