Adankris Nobbs Silberwedel

Adankris Nobbs Silberwedel

Rasse: Elf, Geschlecht: männlich

Nickname: Nobbs

Weiteres

Klasse: Barde
Volk: Elf

Volksfähigkeiten:
Volksbonus von +2 auf entdecken, lauschen und suchen
Sie verfügen über Dämmersicht 12 m in Farbe bei vorhandenem Restlicht.
Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber, oder magische Effekte der Verzauberung
Immunität gegen Schlaf-Effekte
Umgang mit:Langschwert, Rapier, Kurz und Langbogen sowie Kompositbögen
Charaktereinschränkungen:
Kurzsichtig: Ohne Brille ein Abzug von -2 auf entdecken und suchen. Je 20 Meter Entfernung gibt es einen kumulativen Malus von -1 auf Trefferwürfe. +2 Bonus auf Rettungswürfe gegen Blickattacken.


Boni und Mali:
KO -2
GE +2

TW :6
Bewegungsrate:9 Meter


Grundwertewurf: 17, 15, 14, 13, 13, 12

LV 5
EXP: 12500
Geld: 113G 12S 25K
Alter: 125
Größe: 1,65 Meter
Gewicht: 123 Pfund (gute 61 kg)
Augenfarbe: Blau
Haarfarbe: Schwarz “Naturblond“
Hautfarbe: Hell

Rüstung:
Mithralkettenhemd +1 | leicht | RB: +5 | Max GE: +6 | RM: 0 | Wert: 2100 GM
Waffen:
Rapier +1:1w8+1 | 18-20/x2 | M | Stich | 2 Pfund
Peitsche +1:1w3+1 | 20/x2 | M | Hieb | RW: 4,5m | 2 Pfund
Nur Betäubungsschaden. Unwirksam gegen nat. RK +3 oder RB +1. +2 auf entwaffnen. Zu Fall bringen auf Entfernung
Langbogen +1: 1w8 |20/x2 | G | Stich | RW: 30m | 3 Pfund


Gesinnung: Chaotisch Neutral
Gottheit: keine

TP: 27/27
RK: 18 = 10 + 3GE +5 RB
BR: 9m : 45m im Sprint

ST 12 + 1
GE 17 +3
KO 12+1
IN 13 +1
WE 13 +1
CH 18 +4

Initiative: 3

Bonus| Attributsbonus| Grundbonus| sonstiger Bonus
Reflex: 9| 3| 4| 2
Willen: 5| 1| 4| +2 gegen Verzauberungen
Zähigkeit: 2| 1| 1| 0


Grundangriffsbonus: +3
Nahkampf: +5
Fernkampf: +7

Schaden unbewaffnet: 1w4 +1. Betäubung

Maximale Traglast:130 Pfund
Hebelast:260 Pfund
Ziehen und schieben:650 Pfund

Erlaubte Waffen und Rüstungen:
Alle einfachen Waffen. Leichte Rüstungen und Schilde. Kurzbogen, Kurzschwert, Langschwert, Peitsche, Rapier, Totschläger


Fertigkeitspunkte (6 + IN Bonus) x 4 auf der ersten Stufe.
Danach: 6+ IN Bonus
Klassenfertigkeiten dürfen den Rang Klassenstufe + 3 haben.
Klassenübergreifende Fertigkeiten den Rang (Klassenstufe +3):2.
Der Fertigkeitsrang gibt an, welchen Bonus man nach der Addition des Ranges mit dem Bezugsattribut dann auf den fälligen Fertigkeitswurf hat.

Nutzbare Fertigkeiten und ihre Ränge: Fertigkeitsrang| Attributsbonus| Rang| sonst. Bonus
Punktepool (00/56)

[color=red]*Auftreten (CH) 14|4|8|0 (+2 Meisterinstrument) [/color]
*Balancieren (GE) 3|3|0|0
*Bluffen (CH) 4|4|0|0
*Diplomatie (CH) 4|4|0|0
Einschüchtern (CH) 4|4|0|0
Entdecken (WE) 3|1|0|2 (-2 ohne Brille)
*Entfesslungskunst (GE) 3|3|0|0
Fälschen (IN) 1|1|0|0
*Fingerfertigkeit (GE) 3|3|0|0 [/b]
Heilkunde (WE) 1|1|0|0
*Informationen sammeln (CH) 4|4|0|0
*Klettern (ST) 1|1|0|0
[color=red]*Konzentration (KO) 9|1|8|0 [/color]
*Lauschen (WE) 3|1|0|2
[color=red]*Leise bewegen (GE) 11|3|8|0 [/color]
*Magischen Gegenstand benutzen (CH) 4|4|0|0
Mechanismus ausschalten (IN) 1|1|0|0
Mit Tieren umgehen (CH) 4|4|0|0
*Motiv erkennen (WE) 1|1|0|0
Reiten (GE) 3|3|0|0
*Schätzen (IN) 1|1|0|0
[color=red]Schlösser öffnen (GE) 9|3|4|0 (+2 Meisterwerkzeug)[/color]
*Schriftzeichen entschlüsseln (IN) 1|1|0|0
*Schwimmen (ST) 1|1|0|0
Seil benutzen (GE) 3|3|0|0 (+2 mit Seidenseil)
*Springen (ST) 1|1|0|0 (+4 nach Anlauf)
Suchen (IN) 3|1|0|2 (-2 ohne Brille)
*Turnen (GE) 3|3|0|0
Überlebenskunst (WE) 1|1|0|0
[color=red]*Verkleiden (CH) 12|4|8|0[/color]
[color=red]*Verstecken (GE) 11|3|8|0 [/color]
[color=red]*Wissen(Adel und Königshäuser) (IN) 4|1|3|0 [/color]
*Wissen(Architektur und Baukunst) (IN) 1|1|0|0
*Wissen(Arkanes) (IN) 1|1|0|0
*Wissen(Ebenen) (IN) 1|1|0|0
*Wissen(Geografie) (IN) 1|1|0|0
[color=red]*Wissen(Geschichte) (IN) 6|1|5|0 [/color]
*Wissen(Gewölbekunde) (IN) 1|1|0|0
*Wissen(Lokales) (IN) 1|1|0|0
*Wissen(Natur) (IN) 1|1|0|0
*Wissen(Religion) (IN) 1|1|0|0
*Zauberkunde (IN) 1|1|0|0

  • Klassenfertigkeiten


Sprachen:
Handelssprache
Elfisch
Handelssprache des Unterreichs


Erlernte Talente:
Blitzschnelle Reflexe:+2 auf alle Reflexwürfe
Rennen:Man kann mit der fünffachen Geschwindigkeit wie normal rennen, behält seinen GE Bonus auf die RK in dieser Zeit und bekommt einen Bonus von +4 auf Würfe für Springen die man nach einem Anlauf macht.

Klassentalente:
Bardenwissen: Barden schnappen eine Menge während ihrer Reisen auf. Ein Wurf auf Bardenwissen befähigt ihn auch mitunter über nahezu unbekanntes Wissen über Legenden und Sagen zu verfügen: Der Wurf hat einen Bonus von:
8=Stufe 5 + 1 IN Bonus + 2 Synergiebonus

Bardenmusik: Anwendungen 5/5

Bannlied: Mit dem Bannlied kann man Effekte bannen, die auf Schall basieren (z.B. Geräuschexplosion, oder Befehl). Der Barde macht jede Runde einen Wurf auf Auftreten (w20+14) und sofern sein Ergebnis höher als die Rettungswürfe (RW) seiner Kameraden in 9m Umkreis ist können sie diesen Wurf anstelle ihres RW benutzen. Effekte die eine andere Wirkungsdauer außer „augenblicklich“ haben können in jeder Runde von dem Zauber erlöst werden. Der Rettungswurf dafür ist das Ergebnis für Auftreten des Barden. Dieses Lied kann maximal 10 Runden aufrechterhalten werden.

Faszinieren: Kreaturen in 27 m Entfernung zu der der Barde eine Sichtlinie hat und die ihn auch hören können, können von dem Barden fasziniert werden. Dazu führt er einen Wurf auf Auftreten durch (w20+14) und das Ergebnis ist der SG für den Willenswurf der betroffenen Kreatur. Wenn sie versagt setzt sie sich hin und lauscht dem Beitrag bis zu einem Maximum von 5 Runden (auf Stufe basierend). Sie erleidet einen Malus von -4 auf entdecken und lauschen in dieser Zeit. Eine Potentielle Bedrohung, wie etwa ein Verbündeter des Barden, der sich ihr nähert, macht einen Neuen Wurf auf auftreten nötig und erlaubt einen weiteren Rettungswurf. Jede Offensichtliche Bedrohung (Zauber wirken, Waffe ziehen, oder anvisieren)

Lied des Erfolgs: Der Barde kann mit diesem Lied einem Verbündeten in 9m Entfernung einen Kompetenzbonus von +2 auf einen bestimmten Fertigkeitswurf gewähren. Dafür zu singen, dass sich jemand unbemerkt anschleichen kann ist natürlich eher Kontraproduktiv. Das Lied kann maximal 2 Minuten (20 Runden) aufrechterhalten werden. Der Barde kann sich nicht selbst dieses Lied singen. (Das Lied ist sinnvoll, wenn der Barde nicht mit einem Fertigkeitswurf dem Verbündeten helfen kann)



Zauber
Grad 0:3/3 SG: 14
Zaubertricks:Säubern, färben und schmutzig machen von Flächen mit 0,9cm Kantenlänge. Kleine Dinge schweben lassen, Flammen über die Finger tanzen. Wirkungsdauer: 1h
Magie lesen: Entziffert magische Schriften. Wirkungsdauer 50 Minuten (50 Seiten magischen Text)
Ausbessern: Macht kleine Reparaturen an Gegenständen. Zerrissene Kleidung. Gerissene Saiten, gebrochene Klinge.
Botschaft: Man kann eine Kreatur pro Stufe (5) mit diesem Zauber belegen. Für eine Dauer von 50 Minuten und einer Reichweite von 45m kann man sich flüsternd mit den anderen Unterhalten. 30cm Stein, 2,5 cm Stahl, oder der Zauber Stille blockiert den Zauber, solange er das Hindernis nicht innerhalb der Reichweite umgehen kann.
Tanzende Lichter: Man erschafft bis zu 4 magische Lichter, die man ohne Konzentration frei im Raum bewegen kann. Sie nehmen einen Raum mit 3m Radius ein und bewegen sich pro Runde um 30 Meter. Sie müssen innerhalb von 45m zum Zauberwirker bleiben. Dauer 1 Minute (10 Runden)
Geisterhaftes Geräusch: Man kann an und abschwellende Geräusche machen, etwas was sich nähert, oder entfernt, oder an einer Stelle bleibt. Sobald einmal festgelegt bleibt das Geräusch so. Man kann einen Lärmpegel von 20 Menschen erzeugen (oder einem brüllendem Schreckenstiger) Dauer des Geräusches: Bis zu 5 Runden

Grad 1: 4/4 SG: 15
Federfall: Ein Augenblicklicher Zauber. Betrifft bis zu 5 Mittelgroße oder kleinere Kreaturen/Objekte. Man fällt mit einer Geschwindigkeit von 18m pro Sekunde und nimmt keinen Sturzschaden. Der Zauber endet nach der Landung, oder nach 5 Runden.
Person bezaubern: Die bezauberte Person muss einen Wil Wurf gegen SG 15 bestehen, oder ist freundlich zu dem Zauberwirker eingestellt für 5 Stunden. Reichweite ist 10,5m. Wenn die Person etwas tun soll, was sie sonst nicht machen würde (ausgenommen selbstzerstörerisches) muss ein Konkurrierender Charismawurf gemacht werden. Wenn die Person gerade von dem Zauberwirker, oder dessen Verbündeten bedroht/attackiert wird erhält er einen Bonus von +5 auf seinen RW.
Verwirrung, schwächere: Das Opfer wird verwirrt und handelt zufällig. Die Dauer der Verwirrung ist 1 Runde. Es wird mit dem w100 gewürfelt was der Gegner macht. 1-10 der Wirker wird angegriffen. 11-20 Er handelt normal. 21-50 Plappert eine Runde zusammenhanglos. 51-70 Flieht schnellstmöglich vor dem Wirker. 71-100 Greift die nächststehende Kreatur an.
Unauffälliger Diener: Eine unscheinbare Energieform die 5 Stunden lang einfache Dienste verrichtet. Putzen, abwaschen, Kehren, Wischen. Sie hat 6 TP. Sie denkt nicht eigenständig und wiederholt die aufgetragene Aufgabe solange bis ihr etwas anderes gesagt wird.

Grad 2: 2/2 SG: 16
Gestalt verändern: Der Zauber wirkt für 50 Minuten. Man kann sich damit in eine humanoide Gestalt verwandeln die zwischen groß und klein variieren darf. Die neue Form darf eine maximale TW Anzahl von 5 haben. Man erhält natürliche Rüstung, Angriffe und Bewegungsarten der Form. Zum Beispiel fliegen, schwimmen, Amphibie. Der Zauber verleiht zusätzlich einen Bonus von +10 auf verkleiden.
Gedanken wahrnehmen: Reichweite von 18m in Kegelförmiger Ausdehnung. Dauer sind 5 Minuten (50 Runden) und muss durch Konzentration aufrechterhalten werden. Man muss sich auf ein Gebiet konzentrieren. 1.Runde. An und Abwesenheit von Gedanken spüren. 2.Runde Die Anzahl der Denkenden und deren Intelligenzwert. 3.Runde. Die Oberflächlichen Gedanken von jeder Kreatur in dem Wirkungsbereich deren RW nicht gelungen ist.
Katzenhafte Anmut: Berührungszauber. Dauer 5 Minuten (50 Runden) Das Ziel erhält +4 GE. Was eine Erhöhung der Reflexwürfe, RK (sofern der RM das nicht einschränkt) und alle anderen GE Würfe um 2 erhöht.



Gepäck
Brille
Handschellen 2 Paar 4 Pfund
Rucksack 2 Pfund
Zelt 20 Pfund
Kleiner Stahlspiegel 0,5 Pfund
Tinte und Tintenschreiber
Zauberbuch mit 100 Seiten (50 Blätter) 3 Pfund
Seidenseil 15 m 5 Pfund (+2 auf mit Seil umgehen)
Wasserschlauch 2 Stück je 2 Liter 8 Pfund
Wegrationen 3
Winterdecke 3 Pfund
Gegengift 3
Feuerstein und Stahl
Meisterliches Diebeswerkzeug 2 Pfund
Meisterliche Handharfe 3 Pfund (+2 auf Auftreten)
Schminkset 8 Pfund
Täschchen für Materialkomponenten 2 Pfund
Kleidung eines Adligen 10 Pfund
2 Mit Platin veredelte Ringe zu je 200 GM

Gesamtbelastung: 90 Pfund